游戏中的心理诉求——投其所好才是好游戏!

之前比较系统的介绍了一下游戏任务是怎么从0到1制作完成的。这里在补充一篇番外。

这篇文章,主要是从理论的角度去讲游戏任务在制作时,要遵循哪些“社会学”、“心理学”的理论,来把握好游戏的内涵,让人玩着上瘾,欲罢不能。

一、提升游戏娱乐性

任务在设计之初,要保证其定与游戏类型、用户群体保持一致。所以每款游戏的设计动机也不完全相同。大体可以分为4种设计动机。其核心目的,还是用于提升游戏的各种娱乐性,让游戏变的更有趣。

1、丰富游戏中的内容

任务可以丰富游戏的内容。例如之前席卷中国的《魔兽世界》,其任务传说有将近5000个之多。而且任务道具应有尽有,配合游戏中的剧情让玩家在游戏中,可以做到通过任务来完成角色的成长。避免了需要一直反复刷怪才能升级的尴尬境地。

2、增加游戏拟真度

游戏中的任务可以增强游戏的真实感以增强用户的代入感。拟真度的提升可以根据游戏类型进行不同方面的提升。

如果是个射击游戏,可以提升枪械、环境的美术质感,包括枪身的光照反射、材质文理、开枪的声音。

如果是RPG类,可以通过引人入胜的任务剧情,生动、宏大的场景、特效烘托出让人震撼的场景。

总之尽可能的让玩家沉浸在虚拟世界中无法自拔。

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全境封锁

3、角色成长的多样化

在角色扮演类游戏中,角色成长才是整个游戏的核心。用户通过自己的努力让角色从1级开始进行升级,换取更好的装备,获得更厉害的称号,得到别人的最终。这都是成长系统所起到的作用。

多样的成长系统,要跟游戏题材相符,比如修仙类的就可以有炼丹、修炼、境界突破、灵器等等。通过系统突出游戏题材的内容,达到相辅相成的作用。

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4、增加乐趣和娱乐性

对于RPG来说,一味的杀怪、反复的刷副本,总是会让用户研发,从而造成用户流失。

所以在设计游戏的过程中,要增加乐趣与娱乐性,让游戏增加更有趣的、尽量不重复的活动或者小系统,来活跃用户,不让游戏那么机械。

说到娱乐性,其实网页游戏做的可能更突出一些。

比如早些年流行的,基金理财活动,既能鼓励用户充值增加收入,又能与现实功能相结合,给玩家一种现实的代入感,营造出虚拟世界与现实世界融合的错觉。

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这些年,抢红包风靡全国,游戏界自然要迎风跟上,所以很多游戏,都开始有抢红包这个功能。

这个功能可以是一个基础的长期功能。也可以是一个活动主题功能。看具体需求。原则还是要让用户保持新鲜感,增强用户的粘性,同时让用户觉得有点意思。

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盗墓笔记红包

再举个例子。 《阴阳师》里抽SSR ,就很有创意,将枯燥的抽奖变成了一个【画符】的操作。玩家画各种各样的图案,以求能抽到好牌,虽然就是个心理安慰,但也让用户有了耳目一新的感觉。

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用户自由发挥的结果

二、满足、调节玩家心理

游戏是一个复合的互联网项目,既要满足娱乐的要求,也要满足社交、心里寄托与情感转移的作用。所以一款成功的游戏,在满足玩家心理方面要做足功课。

从理论上来说,要满足用户以下的心理诉求。

1、释放压力

任务可以作为压抑-释放的一种手段。如果将任务进行的过程理解为“压抑玩家情绪”的过程,将任务的完成理解为“情绪释放”的过程的话,那么当玩家完成任务,并获得奖励之后,必将获得情感和情绪的总爆发,从而获得巨大的成就感,以及满足感。

2、心理满足:成就感获得

成就感可以体现在很多方面,比如完成了一个任务、获得一个稀有的称号、得到了一件非常好的装备。这都是成就感的体现。

但是在获得成就感之前,需要先压抑住用户的情绪。怎么才能压抑住?那就是提高完成的难度。

比如为了获得一件好装备,玩家组队刷副本,各种死亡,各种意外但是经过x天的努力终于刷到了。这就是一个很好的释放,瞬间就有了成就感,压抑也得到了释放。

当然这种压抑要适度,如果过度压抑,那可能会适得其反。如何把握,还要看难度的设计了。

3、心理满足:猎奇心里

猎奇说白了就是好奇心。可以通过任务、关卡中的一些机关来满足用户的好奇心。

比如在一个通道关卡中,设置一些石块、装饰物来隐藏一些额外的奖励。比如钱币、药水甚至装备。当玩家在探索时,如果打碎了某个石块得到了一些惊喜。那可能用户会习惯性的在后边的探索中,遇到类似的小机关,都要破除,这就是猎奇心理的利用。

这里,做的比较好的,属早期的DNF(地下城与勇士)。每个小地图中的木桶、石柱玩家在打碎后都会获得一些小奖励,制造一些惊喜,所以玩家每次刷图时都会刻意的讲所有能打碎的东西都打碎已获得额外的奖励。

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DNF

4、心理满足:探索欲望

探索欲望,我理解为是好奇心的升华。

可以通过任务来引导用户诱发探索的欲望。比如《大航海》系列,玩家要控制着小船,在世界地图中航行,去开拓地图板块,寻找港口城市,发现有趣的岛屿。通过任务引导让玩家有一个目标,通过航海的行为去达成探索的目的。

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航海类手游

5、心理满足:情感体验

任务可以使玩家在游戏的过程中感受愤怒、喜悦等不同的情感体验。

例如《仙剑奇侠传》系列。无一例外,每一代游戏中都有引人入胜的、感人肺腑的、富有情感体验的主线剧情,也就是主线任务。

所以,一款富有情感体验的游戏主题将植根于玩家内心之中,并完全能够将玩家的心牢牢的抓住,使得玩家沉浸在一个不断变化的世界中去体验亲情、友情、爱情、背叛以及冒险的经历。而无论是《仙剑奇侠传》系列,还是《最终幻想》系列游戏,亦或其他甚么游戏,当玩家完成这些游戏的主线任务之后,必然会获得情感上的满足。当然,类似的例子还有更多。不过我个人认为,情感上的满足应该远不止是爱恨情仇这么简单。

6、心理满足:收集欲望

收集玩法其实就是为了满足一些用户的收藏欲望。最常见的收集玩法就是图鉴类的了。从最早的《口袋妖怪》收集宠物小精灵图鉴,到现在各类卡牌游戏收集各类卡牌都是利用了人们收集欲望产生的系统。并且将收集的东西加以利用(合成、进化),反向鼓励用户去收集。

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三、总结

以上就是对之前任务系统方面的一套学术性补充。希望各位在以后的任务设计中充分考虑到人性的几种需求,做出更好的任务体系。获得更多的收益。

作者:老林还年少

关键字:产品经理, 产品运营, 游戏


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