什么才是好的音乐产品?

什么才是好产品?能解决用户需求的、被用户所需要,能提供优质内容,懂人性、有情感、有文化、有颜值,懂商业的产品就是好产品。说到好产品,每个人心中都有不同的定义。有人认为,满足客户需求的就是好产品;有人认为,符合市场需要的就是好产品;有人认为,能盈利的就是好产品,在每个人心中对好产品的定义都不相同。那么,什么才是好产品呢?今天,就以音乐类产品为例谈一谈好产品应该具备哪些特质:1

一篇文章了解机器学习

最近正在做一个机器学习相关的项目,在这之前自己也没有接触过机器学习。可谓边做边学,在这里把自己的学习理解记录下来,同时也希望感兴趣的同学可以通过这篇文章对机器学习有一个大致的了解。这篇文章没有专业的技术语言,旨在让机器学习之外的人能够对这门技术有一个初步的认识。背景机器学习(Machine Learning)是一门专门研究计算机怎样模拟或实现人类的学习行为,以获取新的知识或

VR 中的协作游戏

在VR中分享经验、与他人协作,这是绝无仅有的一个新维度。玩家们甚至语言都不通,这个事实如此奇妙,证明了我们仅凭极少的手段就能沟通和协作。我们在ustwo工作室第一次尝试HTC Vive VR头戴设备时,我们体验了Eleven Table Tennis,一款乒乓球游戏,极具探索乐趣。最吸引我们的,是可以在联机模式中与其他人对战。你的对手来自全世界,随机选择,Ta只有一个面具、

弹出框设计总结:使用时机与设计原则

独立思考的习惯和态度应该是一个合格设计师的基本素养,或许有的时候思考到最后我们也无法得出一个令自己满意的方案,但是这个思考的过程对于你来说比得到那个答案可能更加重要。最近在做项目的时候,发现项目上对于弹出框的使用有点混乱。例如,需要给用户一个操作提示,用弹出框来完成。用户对这个功能不了解,加一个“查看详情”的图标,用户点击后跳出弹出框来给用户展示详情。用户想查看这笔操作的详

区块链技术的渗透,是否能助推传统教育转型?

区块链的诞生和发展,存在一些机会解决传统教育和互联网教育的难题。以教育资源匹配引入流量,随后利用红利形成虚拟币生态圈,做二级市场交易或者社交圈消费,会是区块链撬动教育领域的一种方式。在聊区块链技术与应用之前,我们先来回顾一个故事,通过此故事所衍生出来的思考,开始提纲挈领地讲述区块链与教育行业结合的那些事儿。拜占庭将军的故事拜占庭将军问题是一个协议问题,拜占庭帝国军队的将军们

如何系统地整理设计规范?

整理规范对设计师的基本能力有很好的锻炼作用,所以各位设计师们整理规范时不要嫌琐碎麻烦,它可以让我们慢慢变强!为什么要做设计规范?(why)如果说工作两年我养成了什么习惯的话,那一定是在做任何需求之前,都先问问自己“为什么要做这件事”。整理规范也是一样,做之前先要想清楚为什么要做规范? 清楚的了解做一件事的价值有助于我们产生心理认同,从而更好的实施。 1. 保证平台统一性统一

你学的不是知识,是八卦

你学到的不是知识,而是八卦和炫技。我宁愿喜欢一个说人话的傻逼,也不会选择一个花里胡哨炫技的烧包一同前行。八卦现在似乎成了一个敏感词,所有相关的帐号都已经香消玉殒。但是吃瓜群众们那颗躁动不安的八卦的心,还活跃在每一个人的胸腔里。包括那些刚刚毕业的年轻人们。一年一度的毕业大潮即将来临,最近面试了一大批的应届毕业生,包括海龟、211、985、专科等各类同学,在他们大多数人中间,有

Aure 原型设计中变量的使用(2):自定义变量的作用范围

变量,一般来说是用于存储和传递一段数据内容。它就像一个移动硬盘,能够把你暂时用不到但还有用途的数据进行保存,以便之后使用,还能把这些存储的内容传递到其它地方进行使用。那么,如何像使用移动硬盘一样去使用变量呢?接下来,我带大家逐步的了解和使用变量。五、自定义变量的作用范围自定义变量的作用范围不同,所以才分为全局变量和局部变量。全局变量,顾名思义,作用范围是整个原型项目中所有的

探讨 APP 的游戏化设计思路和五个基本原则

随着APP设计的逐步成熟,游戏化设计成了这几年圈内的流行语。不过,和普通的APP设计的思路不同,游戏化设计并非这个领域内的原生设计,它是将游戏应用中的设计思路,移植到普通的APP的设计当中来,对于许多“传统”的APP产品设计师而言,游戏化设计无疑是舶来品。今天的文章中,我们将会基于目前的主流设计来探讨APP的游戏化设计思路和五个基本原则。原则1:APP体验要随着用户的需求来

新零售处在什么样的演进节点,核心问题又是什么?

确切来说,零售业经过了五次较为大的变革与发展,而如今我们处在第四次向第五次的变革转换之中。“新零售”在很大程度上要回归到“人”这个要素。对于新零售这一当下创投圈最热门的话题,市场上已经出现了多种多样的阐释与延伸。不少企业热衷于将“大数据”、“人工智能”与新零售捆绑在一起,以示先进。但回溯到零售业的几次重要变革,新零售到底处在什么样的演进节点,核心要把握的问题是什么?近日,品

产品交付物反思总结:好文档(图表),会说话

工欲善其事,必先利其器,在产品工作中,我所理解的具象的“器”便是原型、需求文档、各类图表等,虽然这些交付物只是辅助、起着最基本的作用,但必要的总结和思考可以把这几把“器”磨的更锋利,在战(ping)场(shen)上(hui)高效取胜、减少伤(si)亡(bi)。原型图主要交付对象:开发、测试、UI设计师绘制注意点: 中、低保真的原型,配色以黑灰白为主。 超链接、按钮、其他需着

如何设计出完美的折叠面板?

折叠面板可能是响应式设计中的最重要主力。设计模型。近乎神秘的语句经常激发敬畏和怨恨。作为设计师,我们通常没有考虑过设计模型是通用的解决方法,它可以适用于各种环境中。网址导航?滑动导航?日常交易?Carousel!使用这些模型的一个很棒的原因是:每当遇到耗时且有风险的界面问题时,我们都需要一个新的解决方案,但由于我们不知道实施一个新的解决方案需要多少时间,以及是否在可用性测试

问卷法在用户研究中的应用

前段时间做过的一个问卷调研项目,一直没时间整理,今天抽空将从what,why,when,how四个角度去整理,希望对大家有帮助。what问卷调查是由一系列问题构成的用于测量人的行为和态度的心理学基本研究方法之一。why短时间内搜集大量样本数据。项目前期,快速了解用户需求,为产品设计提供参考。项目后期,验证产品设计想法或了解用户满意度,为产品设计提供改进方向。when何时使用

被忽略的蓝海:解读广场舞背后的商业逻辑与底层需求

广场舞跳的不止是健康,更是群体认同感。广场舞,一度被讨厌它的人戏称“绝经舞”。—— 顾名思义,断经了的老女人才会去跳的舞,背后是“污名化”的意味。但不管年经群体如何“污名化”广场舞,广场舞作为一项零成本、零门槛的娱乐休闲活动,它就是比书法、刺绣、麻将等相对小众的休闲活动,覆盖更多的大妈群体。这个群体我们随处可见,却又常常选择性地忽略掉。前段时间,河南洛阳王城公园广场舞大妈和

解密深度用户访谈(上)

解密深度用户访谈深度访谈从根本来说,是一种研究性交谈,是通过谈话,双方的口头交流,对有意识要获得的资料的收集和梳理。专业的深度访谈,是拥有专门访问技巧的访问员对待一个符合特定条件的访问对象,使用非结构式的方法进行个人对话式访问,以揭示潜隐的关于特定行为、动机、目的、态度、感受的报告并发现其内在的关联关系。当决定采用深度访谈的方式来收集数据时就必须明确:研究需要何种信息?深度

关于微信发展模式的一点思考

前言最近有在看《三体》这本小说,看完之后,第一次在一个夜晚不经意的抬头仰望浩渺的夜空时想到了自己的渺小、人类的渺小、地球的渺小,小到你无法想象的微不足道。不是乱发感慨,真的改变了很多我看待事物的方式,不知道是正常还是不正常。之前看网络上有个段子:移动说,和联通电信互搞了这么多年,最后发现真正的敌人居然是腾讯。短消息的收入规模那么大、如日中天,辛辛苦苦的每天还搞免费短消息促销

强势批判各种包着伪科学外衣的心理学

我是2009年在豆瓣标记「想读」的,当时这本书还叫《与“众”不同的心理学》,但一直没读,直到今年发现俞军老师推荐了《这才是心理学》,才买来看,发现已经是第10版了,一本书能到第10版,这已经是一个不用怀疑,看了不会后悔的标志。回忆当时没读的原因,应该是看到这本书里的主要观点其实都是常识,特别是对于一个典型的理工科学生来说,但工作了十多年以后,离这些学校里的「科学素养」训练日

产品发布的时间价值 - The Time Value of Shipping

英文原文来自:https://medium.com/the-black-box-of-product-management/the-time-value-of-shipping-6deaf8d7d565产品推出的时间价值从“形成推出产品的特点”得出的模型BY Brandon Chu 翻译:Kevin嚼薯片“形成产品发布的特点”是产品经理的一个核心原则。它指出你永远

产品经理如何将敏捷落地

理清需求 当了十几年的敏捷团队的产品经理,我觉得这些年积累最多的经验就是把握客户需求。产品经理作为和客户接触最紧密的人,对客户需求最了解,在敏捷迭代开始之前,就要先将客户的需求整理出来。然而,不是每个客户都会交给你一份整理好的需求文档,也许客户的需求只是一个idea,具体需要什么自己也没想好。这时,如果产品经理拿着这个idea去给开发交代任务,我敢肯定会被凑回来的。那么,该

让用户养成使用习惯的四大产品逻辑

让用户养成习惯的四大产品逻辑,其实就是上瘾模型。上瘾模型只针对习惯养成类产品。习惯养成类产品的特点是需求强烈且需求频次高,这是一个充分不必要条件。上瘾模型来自于《上瘾》这本书。我把上瘾模型梳理如下,下面进行详细说明。1.上瘾模型简介触发--行动--多变的酬赏--投入是上瘾模型的四个步骤。我们以前分析一款产品,总是喜欢从产品解决的痛点、采用的方案、激励手段等等方面进行解剖分