激励

我们整天说的互联网思维,其实并不是什么新鲜事

我们现在在移动互联网时代,大家越来越强调市场的场景性,而华为公司早就实施这样场景化的激励,让同样的钱来实现通常情况通常手段下的那种好几倍的效果。有人说华为是一个优秀的工业化企业,它没有互联网思维。但是我觉得不管是“分赃文化”,还是场景化的薪酬激励,这都是非常具有互联网思维的。当然华为根本不谈什么互联网思维,他们使用的方法,在我们外人看来,好像跟互联网今天流行的思维非常接近,

产品设计的思考方式:功能的保健与激励(五)

保健与激励,从本质来说,我们是要解决哪些功能需要重点突破,哪些则是够用就好。任何一个功能背后都是资源的投入,设计、开发、运营以及后续的维护,都需要成本。在这里增加投入,就意味着在另一个地方减少投入,最终要取得最优的产出,这本身也是一个运筹学问题。功能层面的优先级区分,并不是简单的线性排序,而要深入看待不同类型的功能。组织行为学中的双因素理论(Two Factor Theor

用户激励体系

用户激励为什么要做用户激励? 用户激励,其实广义上来说,也可以称之为用户引导,引导用户做正向的事情,对产品的发展有益的事情,同时使用负激励手段阻止用户做对产品的发展有害的事情。用户激励一方面是为了提升用户活跃,增加留存;另一方面是在留存下来的基础上,还能对产品做出正向的贡献,让产品更好更稳定的发展。用户激励体系建立的基础 好的激励建立在良好的产品体验基础上。一个作弊严重,氛

译文 | 结合用户体验设计和心理学来影响用户行为的发生/改变

作为UX设计师,我们试图设计最好的情景来让用户能够完成他们的操作,然而即使是目前最友好的产品界面也不能保证所有的用户都能完成操作,为什么呢?为了理解驱使用户完成行为背后的原因,我们需要了解引起用户行为和行为发生过程中的心理因素变化。只有当我们清楚了指导行为的一系列动机后我们才能设计出有效的操作界面,以及后续进行用户研究。在本文中,我们将从心理学的角度解释如何驱动行为的产生,

游戏化 (Gamification) 是什么?如何应用于营销与管理?

既然连阿里都开始做游戏了,那我们聊聊游戏化产品吧。原谅我思维残酷极简,什么是游戏化?不同意其他观点,一口咬定:瘾,可以是十四种原欲:食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威。也可以是:目标:随时有事在做、想做。荣耀:获得尊重。惊喜:随机奖励。互动:呼朋唤友。为什么游戏化?管理游戏化,让员工对工作像玩游戏般上瘾,效能与效率打了鸡血一样。营销游戏