unity的资源处理器(AssetPostprocessor)。
在导入模型之前(OnPreprocessModel)对动画进行切割。
1.首先导入脚本不可能智能到知道我们的某个动作的动作名、开始帧、结束帧和是否循环,这个时候就需要一个配置表。
- 为了让结构更加清晰,我把这几个需要导表的数据用类封装一下,这个类是一个AnimationClip需要的数据。
- clipST这个类只记录一个AnimationClip的数据,一个模型会有N个AnimationClip组成,所以还要有一个类(modelst)来封装这一堆AnimationClip。并且还要记录这堆AnimationClip是给哪个模型用的。
- 然后用一个List存储所有modelst。
- 最后我们用init()方法,把美工提供的动作信息这些写入结构即可。
具体代码如下:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;//自定义的动作配置表(用来预先配置各动作的动作名、起始帧、结束帧和是否循环。)
public static class AnimationClipConfig
{//是否已经初始化public static bool isInit = false;//模型动作配置表(只记录需要配置模型动作的模型)public static List modelList = new List();public static void init(){if (isInit)return;isInit = true;modelST tempModel = new modelST();//需要配置动作的模型名字tempModel.ModelName = "id_3000";//给该模型配置的动作(动作名、起始帧、结束帧、是否循环)tempModel.clipSTs = new clipST[]{new clipST("stand01" , 0, 60, true), new clipST("stand02" , 143, 193, true), new clipST("stand01_to_02" , 61, 100, false), new clipST("stand02_to_01" , 120, 142, false),new clipST("shouji01" , 101, 119, false), new clipST("run01" , 253, 275, true), new clipST("jump01" , 606, 626, false), new clipST("jump01_01" , 627, 645, false), new clipST("jump02" , 646, 663, false), new clipST("jump02_01" , 664, 686, false), new clipST("jump02_atk01" , 687, 714, false), new clipST("jump02_atk02" , 442, 456, false), new clipST("1atk01" , 275, 285, false), new clipST("1atk02" , 297, 317, false), new clipST("1atk03" , 329, 349, false), new clipST("1atk04_end" , 361, 381, false), new clipST("1atk01_01" , 286, 296, false), new clipST("1atk02_01" , 318, 328, false), new clipST("1atk03_01" , 350, 360, false), new clipST("2atk01" , 382, 392, false), new clipST("2atk02" , 404, 424, false), new clipST("2atk03" , 436, 456, false), new clipST("2atk04_end" , 468, 488, false), new clipST("2atk01_01" , 393, 403, false), new clipST("2atk02_01" , 425, 435, false), new clipST("2atk03_01" , 457, 467, false), new clipST("3atk01" , 489, 499, false), new clipST("3atk02" , 521, 541, false), new clipST("3atk03" , 553, 573, false), new clipST("3atk04_end" , 585, 605, false), new clipST("3atk01_01" , 500, 520, false), new clipST("3atk02_01" , 542, 552, false), new clipST("3atk03_01" , 574, 584, false), new clipST("xl_atk01_01" , 194, 252 , false), new clipST("xl_atk01_02" , 194, 252, true),new clipST("xl_atk01_03" , 194, 252, false), new clipST("dead01" , 715, 745, false), };modelList.Add(tempModel);}#region ST//动作配置格式public class clipST{public string name;public int firstFrame;public int lastFrame;public bool isloop;public clipST(string _n,int _f,int _l,bool _i) {name = _n;firstFrame = _f;lastFrame = _l;isloop = _i;}}//模型动作表配置搁置public class modelST{public string ModelName;public clipST[] clipSTs;}#endregion
}
2.知道了数据,然后就是高端洋气的自动切割AnimationClip了。直接上代码:
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class FBXAnimationsFix : AssetPostprocessor
{public void OnPreprocessModel(){//当前正在导入的模型ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;//初始化配置表AnimationClipConfig.init();//遍历模型动作配置表,获取每个需要配置动作的模型foreach (AnimationClipConfig.modelST item in AnimationClipConfig.modelList){//当前导入模型的路径 ↓//包含我们配置表中的模型名字(即AnimationClipConfig.modelList.ModelName),//那就要对这个模型的动画进行切割if (assetPath.Contains(item.ModelName)){//先将导入模型的动画类型(Rig)设置成成legacy动画modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;modelImporter.generateAnimations = ModelImporterGenerateAnimations.GenerateAnimations;//记录模型动作数组的修改ModelImporterClipAnimation[] animations = new ModelImporterClipAnimation[item.clipSTs.Length];for (int i = 0; i < item.clipSTs.Length; i++){//将配置表的动作clip的名字、起始帧、结束帧和是否循环属性保存到动作clip数组(animations[])。animations = SetClipAnimation(item.clipSTs.name, item.clipSTs.firstFrame, item.clipSTs.lastFrame, item.clipSTs.isloop);}//将修改后的动作数组设置给导入模型的动作数组modelImporter.clipAnimations = animations;}}}
}ModelImporterClipAnimation SetClipAnimation(string _name, int _first, int _last, bool _isLoop)
{ModelImporterClipAnimation tempClip = new ModelImporterClipAnimation();tempClip.name = _name;tempClip.firstFrame = _first;tempClip.lastFrame = _last;tempClip.loop = _isLoop;if (_isLoop)tempClip.wrapMode = WrapMode.Loop;elsetempClip.wrapMode = WrapMode.Default;return tempClip;
}
后来逐渐发现,讲所有动作合并到原始模型中并没有起到多少优化的作用,反而对维护增添了很多不必要的麻烦,后来又把动作切割开了。
动作和原始模型分成单独文件后,每个动作文件导入unity时,还会“非常智能”的把关联的材质、贴图再创建一个.fbm的文件夹导入一遍,但是我们原始模型已经导入了一套材质和贴图,动作就没必要再带进来一堆。所以要对动作进行一个设置,让他们不关联材质。
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using UnityEngine;public class FBXScaleFix : AssetPostprocessor
{public void OnPreprocessModel(){ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;if (assetPath.Contains("@")){modelImporter.importMaterials = false;}}
}