【Unity经验】委托与事件

SIKI的TaidouARPGProject的028-控制人物的状态和其他信息的更新同步

里面就使用了委托与事件,其他的参考资料在文章下面


PlayerInfo是事件,PlayerBar是委托

PlayerBar委托PlayerInfo办事情,由于PlayerBar要办理的业务很多很杂,因此PlayerInfo需要知道PB要办理什么样的业务,

才能解决对应的问题


委托的标识符就是delegate

事件通常要标记事件的


PlayerInfo.cs文件中枚举函数InfoType,由玩家的基础数据构成

(图1)


声明事件 玩家信息改变的事件 为(枚举类型 InfoType 名字为type)

使得这个玩家信息改变的事件 事件的名字为 OnPlayerInfoChanged

(图2)


在PlayerInfo.cs文件中的update函数,用来判断 体力和历练的增长,

如果 体力和历练,分别发生改变,则调用 事件OnPlayerInfoChanged(枚举类型InfoType的能量或历练)

(图3)


在委托  PlayerBar.cs文件中初始化函数 添加了 PlayerBar.cs文件中的函数 InfoChanged 到 PlayerInfo.cs的事件OnPlayerInfoChanged

OnDestroy函数【为Unity类的函数,具体方法请参考网络】当该物体销毁的时候,就注销这个PlayerBar.cs文件中的函数 InfoChanged事件

在InfoChanged函数(名字为type的InfoType类)【这个在PlayerBar.cs的InfoType类 并没有声明,在图2中就已经声明】

InfoChanged函数里面的IF语句用于判断 传递的数据 是否是PlayerInfo。cs的枚举类【用于存放用户的基础属性】

(图4)


UpdateShow函数,用于更新在PlayerInfo.cs中的数据

在UpdateShow函数中,创建了一个局部变量,变量类型为PlayerInfo的名字为info的变量

PlayerInfo info = PlayerInfo._instance;

PlayerInfo._instance//调用PlayerInfo的_instance函数,在PlayerInfo就已经声明了公开的静态的public static PlayerInfo _instance;

在PlayerInfo.cs中就已经初始化

void Awake() {
        _instance = this;
    }

(图5)


        levelLabel.text = info.Level.ToString();

等号左边的levelLabel是Unity文本对象(图8显示)

等号右边的是 图5 中的 PlayerInfo类的info变量


PlayerInfo类的info变量里面有对应的变量,他们都已经在PlayerInfo定义好了(图7)

并且使用get和set方法,改变获得对应的变量(历练,能量)(图8)


PlayerInfo。cs的文件

(图6)


PlayerInfo。cs的文件

(图7)


PlayerBar。cs文件中的函数

(图8)


---------------------------------------------PlayerBar.


本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击【内容举报】进行投诉反馈!

相关文章

立即
投稿

微信公众账号

微信扫一扫加关注

返回
顶部