教你如何用C++制作各种特效,直接用代码就行

使用C++和OpenCV库实现图像模糊效果的简单示例代码:

#include int main() {// 读取输入图像cv::Mat image = cv::imread("input.jpg");// 创建一个与输入图像大小相同的模糊图像cv::Mat blurredImage;blurredImage.create(image.size(), image.type());// 定义模糊半径int blurRadius = 5;// 对输入图像进行模糊处理cv::blur(image, blurredImage, cv::Size(blurRadius, blurRadius));// 显示原图像和模糊图像cv::imshow("Original Image", image);cv::imshow("Blurred Image", blurredImage);cv::waitKey(0);return 0;
}

这段代码使用了OpenCV库,需要确保已正确安装并配置好该库。通过调用cv::blur函数,可以对输入图像进行均值模糊处理。通过调整blurRadius变量的值,可以控制模糊的程度。

请注意,你需要将代码中的"input.jpg"替换为你自己的输入图像路径。

使用C++和SFML库创建粒子效果的简单示例代码:

#include 
#include 
#include struct Particle {sf::Vector2f position;sf::Vector2f velocity;sf::Color color;float lifespan;
};int main() {// 创建窗口sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Particle Effect");// 设置随机数种子std::srand(std::time(nullptr));// 创建粒子容器std::vector<Particle> particles;// 循环更新和绘制粒子效果while (window.isOpen()) {sf::Event event;while (window.pollEvent(event)) {if (event.type == sf::Event::Closed)window.close();}// 创建新粒子for (int i = 0; i < 10; ++i) {Particle particle;particle.position = sf::Vector2f(400, 300);particle.velocity = sf::Vector2f((std::rand() % 200) - 100, (std::rand() % 200) - 100);particle.color = sf::Color(std::rand() % 255, std::rand() % 255, std::rand() % 255);particle.lifespan = 1.0f;particles.push_back(particle);}// 更新粒子状态for (auto& particle : particles) {particle.position += particle.velocity * 0.01f;particle.lifespan -= 0.01f;}// 移除过期粒子particles.erase(std::remove_if(particles.begin(), particles.end(),[](const Particle& p) { return p.lifespan <= 0; }),particles.end());// 清空窗口window.clear();// 绘制粒子for (const auto& particle : particles) {sf::CircleShape shape(5.f);shape.setPosition(particle.position);shape.setFillColor(particle.color);window.draw(shape);}// 显示窗口内容window.display();}return 0;
}

这段代码使用了SFML库来创建窗口和绘制粒子效果。在主循环中,我们不断创建新的粒子并更新它们的位置和寿命。每帧都会清空窗口并重新绘制所有粒子,然后显示窗口内容。

请确保已正确安装并链接SFML库。你可以根据需要调整窗口大小、粒子数量和粒子的初始位置、速度、颜色等参数。

使用C++和OpenGL库创建火焰效果的简单示例代码:

#include 
#include 
#include const int WINDOW_WIDTH = 800;
const int WINDOW_HEIGHT = 600;struct Particle {float x, y;float vx, vy;float size;float lifespan;
};std::vector<Particle> particles;void init() {glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0, WINDOW_WIDTH, 0, WINDOW_HEIGHT);glPointSize(3.0f);
}void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();for (const Particle& particle : particles) {glColor3f(1.0f, particle.lifespan, 0.0f);glBegin(GL_POINTS);glVertex2f(particle.x, particle.y);glEnd();}glFlush();
}void update(int value) {// 创建新粒子for (int i = 0; i < 10; ++i) {Particle particle;particle.x = WINDOW_WIDTH / 2;particle.y = 0.0f;particle.vx = (std::rand() % 200 - 100) / 100.0f;particle.vy = (std::rand() % 200) / 100.0f;particle.size = 1.0f;particle.lifespan = 1.0f;particles.push_back(particle);}// 更新粒子状态for (auto& particle : particles) {particle.x += particle.vx;particle.y += particle.vy;particle.vx += 0.01f * (std::rand() % 200 - 100) / 100.0f;particle.vy += 0.01f * (std::rand() % 200) / 100.0f;particle.size -= 0.01f;particle.lifespan -= 0.001f;}// 移除过期粒子particles.erase(std::remove_if(particles.begin(), particles.end(),[](const Particle& p) { return p.lifespan <= 0; }),particles.end());glutPostRedisplay();glutTimerFunc(16, update, 0);
}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);glutCreateWindow("Fire Effect");init();glutDisplayFunc(display);glutTimerFunc(0, update, 0);glutMainLoop();return 0;
}

这段代码使用了OpenGL库和GLUT库来创建窗口和绘制火焰效果。在主函数中,我们使用glutInit函数初始化窗口,并设置窗口大小、清除颜色和投影矩阵。然后,我们在display函数中绘制各个粒子,并在update函数中循环更新粒子的位置、速度、大小和寿命。我们使用glutPostRedisplay函数来标记窗口需要重新绘制。最后,通过glutMainLoop函数来进入事件循环,执行窗口的消息处理和渲染。

请确保已正确安装和设置OpenGL和GLUT库。你可以根据需要调整窗口大小、粒子数量和粒子的初始位置、速度、大小、颜色等参数。

使用C++和OpenCV库实现图像滤镜效果的简单示例代码:

#include int main() {// 读取输入图像cv::Mat image = cv::imread("input.jpg");// 创建一个与输入图像大小相同的滤镜图像cv::Mat filteredImage;filteredImage.create(image.size(), image.type());// 定义滤镜效果参数double brightness = 1.5;double contrast = 0.8;// 对输入图像进行滤镜处理cv::Mat adjustedImage;image.convertTo(adjustedImage, -1, contrast, brightness);// 显示原图像和滤镜图像cv::imshow("Original Image", image);cv::imshow("Filtered Image", adjustedImage);cv::waitKey(0);return 0;
}

这段代码使用了OpenCV库,需要确保已正确安装并配置好该库。通过调整brightnesscontrast变量的值,可以实现对图像的亮度和对比度进行调整。

请注意,你需要将代码中的"input.jpg"替换为你自己的输入图像路径。

使用C++和OpenCV库实现人脸识别和表情识别的高级示例代码:

#include 
#include int main() {// 加载人脸检测器和表情识别模型cv::CascadeClassifier faceDetector;faceDetector.load("haarcascade_frontalface_default.xml");cv::Ptr<cv::face::Facemark> facemark = cv::face::FacemarkLBF::create();facemark->loadModel("lbfmodel.yaml");// 读取输入图像cv::Mat image = cv::imread("input.jpg");// 转换为灰度图像cv::Mat grayImage;cv::cvtColor(image, grayImage, cv::COLOR_BGR2GRAY);// 检测人脸std::vector<cv::Rect> faces;faceDetector.detectMultiScale(grayImage, faces);// 对每个人脸进行表情识别for (const auto& face : faces) {std::vector<cv::Point2f> landmarks;bool success = facemark->fit(grayImage, faces, landmarks);if (success) {// 绘制人脸矩形框cv::rectangle(image, face, cv::Scalar(0, 255, 0), 2);// 绘制人脸关键点for (const auto& landmark : landmarks) {cv::circle(image, landmark, 2, cv::Scalar(0, 0, 255), -1);}// 进行表情识别// ...// 显示表情结果// ...}}// 显示原图像和人脸识别结果cv::imshow("Original Image", image);cv::waitKey(0);return 0;
}

这段代码使用了OpenCV库中的人脸检测器和表情识别模型。需要确保已正确安装并配置好OpenCV库,同时还需要下载人脸检测器和表情识别模型。人脸检测器使用haarcascade_frontalface_default.xml文件,表情识别模型使用lbfmodel.yaml文件,你可以在OpenCV官方文档中找到相关下载链接。

代码首先读取输入图像,然后将其转换为灰度图像。接下来,通过人脸检测器检测输入图像中的人脸位置,并通过表情识别模型识别人脸的关键点。在成功获取人脸关键点之后,代码会绘制人脸矩形框和关键点,并进行进一步的表情识别处理。

请注意,你需要将代码中的"input.jpg"替换为你自己的输入图像路径,并将人脸检测器和表情识别模型文件路径设置为正确的位置。另外,对于表情识别的具体实现和显示表情结果部分,代码只是给出了一个框架,你需要根据自己的实际需求进行进一步的开发和完善。

使用C++和OpenGL库实现水波特效的高级示例代码:

#include 
#include 
#include const int WINDOW_WIDTH = 800;
const int WINDOW_HEIGHT = 600;struct WaterDrop {float x, y;float radius;float amplitude;float frequency;float phase;
};std::vector<WaterDrop> waterDrops;void initializeDrops() {// 创建多个水滴并设置其属性WaterDrop drop1;drop1.x = WINDOW_WIDTH / 2;drop1.y = WINDOW_HEIGHT / 2;drop1.radius = 100.0f;drop1.amplitude = 40.0f;drop1.frequency = 0.01f;drop1.phase = 0.0f;WaterDrop drop2;drop2.x = WINDOW_WIDTH / 2 + 150;drop2.y = WINDOW_HEIGHT / 2;drop2.radius = 50.0f;drop2.amplitude = 20.0f;drop2.frequency = 0.02f;drop2.phase = 1.0f;waterDrops.push_back(drop1);waterDrops.push_back(drop2);
}void init() {glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0, WINDOW_WIDTH, 0, WINDOW_HEIGHT);glPointSize(1.0f);initializeDrops();
}void display() {glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();// 绘制水波效果for (const WaterDrop& drop : waterDrops) {glBegin(GL_POINTS);for (int x = 0; x < WINDOW_WIDTH; ++x) {for (int y = 0; y < WINDOW_HEIGHT; ++y) {// 计算每个像素的高度值float distance = std::sqrt(std::pow(x - drop.x, 2) + std::pow(y - drop.y, 2));float height = drop.amplitude * std::sin(2 * M_PI * drop.frequency * distance - drop.phase);float normalizedHeight = (height + drop.amplitude) / (2 * drop.amplitude);// 根据高度值绘制像素点glColor3f(normalizedHeight, normalizedHeight, 1.0f);glVertex2f(x, y);}}glEnd();}glFlush();
}void update(int value) {// 更新水滴的相位,让水波动起来for (WaterDrop& drop : waterDrops) {drop.phase += 0.1f;}glutPostRedisplay();glutTimerFunc(16, update, 0);
}int main(int argc, char** argv) {glutInit(&argc, argv);glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT);glutCreateWindow("Water Ripple Effect");init();glutDisplayFunc(display);glutTimerFunc(0, update, 0);glutMainLoop();return 0;
}

该示例代码使用了OpenGL库创建窗口并实现水波特效。在initializeDrops函数中,我们创建了两个水滴,并设置了它们的位置、半径、振幅、频率和相位。在display函数中,我们通过循环计算每个像素点的高度值,并将高度值映射到颜色上,从而实现水波效果的绘制。在update函数中,我们通过更新水滴的相位来让水波动起来。最后,通过使用glutMainLoop函数进行事件循环,实现窗口的消息处理和渲染。

请确保已正确安装和设置OpenGL库,并根据需要调整窗口大小和水滴的属性。你可以尝试添加更多的水滴,或修改水滴的位置、半径、振幅、频率和相位等参数以获得不同的水波效果。


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