从产品设计到 VR:谈谈 VR 设计的基本原理

VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要了解一些设计的基本原理。

VR这个领域的水很深,这个领域人才济济,每个职位都要求具备有专业技能的人才。VR是一个新兴的媒介,在进军这个领域前,你需要知道的包括:

  • 画草图。不管是在头脑风暴阶段还是设计阶段,画草图无疑最快最方便的。
  • 设计技能多样化是一个巨大优势。
  • 你将受益于你的摄影知识,因为你能接触和理解一些基本概念,比如视场,景深,焦散,曝光等。
  • 如果你对3D和3D工具知道得越多,你需要学习的就越少。因为到了某个程度,你可能需要知道建筑,字符,道具建模,索具,UV映射,纹理,动力学,粒子等等。
  • 运动设计也很重要。作为设计师,我们都知道如何去使用具有物理边界的设备。但VR没有边界限制,所以需要具备一种不同的思维方式。对于VR来说,“ 这个元素将如何出现和消失?”是个多余的问题。
  • 具备Python,C#,C ++或其他的编码技能会让你上手得更快。因为迭代的基本需求,原型的缺口很大。这个领域尚未有人涉足,设计这种独特的交互形式,你可能成为第一个吃螃蟹的人。游戏引擎如Unity或Unreal engine大多是集成代码。在游戏和VR开发中已经形成一个大型活跃社区,在这个社区里可以获得大量的培训和资源。

角色

设计团队也将不断演变发展,因为这种新兴的媒介为创新提供无数的可能,如它将给电子游戏或影视业带来的变革。
未来设计会涉及到两大方面。
第一类是关于核心用户体验,界面和交互方面的设计。这类设计跟现在的产品设计团队的结构非常相似(视觉、UI、UX、运动设计师,研究人员和原型设计师)。
每个角色都必须适应VR这种新媒介的规则,并与工程师保持密切的关系。大家目标始终保持一致: 创建一个快速迭代循环来探索各种不同的交互式设计。
另一方面,内容团队将借鉴独立游戏设计工作室的结构,来打造一些独特体验或者AAA级游戏。据我们所知,娱乐业结合其他媒介的发展很可能跟VR发展方向相似。
最终,娱乐业和VR将保持一种密切的关系,来创造一个高端的点对点的用户体验。两个行业都有相互学习机会。

VR设计的基本原理

新维度和沉浸感这两个方面使VR成为游戏规则颠覆者。你需要了解VR内在规律,这样的设计才能符合用户的生理特征。我们把这些规律归类在一个应用程序中,你可以学会这个非常好的沉浸式体验。
从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理
Cardboard Design Lab
VR两个规律一定得牢记:

  • 不能丢帧。
  • 保持头部跟踪。

用户会对你设想不到的外部事件本能地做出反应,这一点你应该进行相应的设计。

生理舒适性    

生理舒适性重组了像晕动症等概念。使用加速和减速时请保持一条平稳的地平线以避免“眩晕恶心”反应。

环境舒适性 

用户在特定的情况下会有各种不适,如高处,狭窄的空间(幽闭恐惧症),空旷的空间(广场恐惧症)等。在处理比例问题和相互碰撞物体时也需要小心。例如,如果有人朝你扔出一个东西,你本能的反应可能是去接,或者躲闪,也有可能是保护自己。巧妙处理这些特殊情况可以避免给用户的带来不适。
你还可以调用用户的感官来创造更令人身临其境的产品和提示信息。你可以在游戏行业找到灵感。如在游戏的旅程中设计师们使用了各种各样的技巧来引导玩家。如:
利用声音进行空间定位。
利用光给玩家指明一条道路。

在设计这种媒介时,很容易犯的一个错误是:用户受伤或用户的身体被透支。虽然好莱坞科幻电影非常炫酷,但这种应接不暇的交互违反人体工程学的一些基本规律,随着时间的推移它会给人体带来极大的不适。“少数报告”这部电影里的交互手势不适合长时间使用。
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我对头部X、Y轴运动的安全区做了一个简化说明。绿色区域表示没问题,黄色区域体验一般,红色区域是需要避免的。
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Oculus和Vive灯塔位置跟踪

输入设备

根据你设计的系统不同,输入方法也会不同。例如Google Cardboard只有一个按钮,所以它的交互模式是凝视加点击。HTC Vive使用两个六自由度控制器,Oculus推出Xbox One控制器,但最终将使用6DOF双控制器Oculus Touch。以上这些都能让你使用更先进和沉浸式的交互模式。
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C4D
我认为C4D和Maya两个工具并不冲突。两个都是很好的工具,都有自己的优势。当你没有3D背景时,C4D学习曲线可能非常陡峭。我喜欢C4D是因为它的界面做得非常好,它的参数化模式的和非破坏性的模式容易入手,你可以快速地创建更多的迭代。我也喜欢MoGraph模块,而且可以找到很多很棒的插件。C4D的社区也非常活跃,在那里你可以找到很多高质量的学习资料。
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Maya
Maya是个功能非常强大的软件,当然正因为它的功能强大,它很难面面俱到。它能做出任何3D艺术家想要的效果。很多的游戏和电影都是用它设计的。这个软件强大到可以轻松处理大规模模拟仿真和大场景。从渲染,建模,动画,索具,它是这些功能实现效果的最佳工具。Maya是可以进行个性定制,这是它成为行业标准的原因之一。工作室如果需要创建自己的工具集,Maya是集成任何pipeline管道组件的完美选择。
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Unity
作为一个原型工具Unity是完全没有问题。通过项目的VR预览功能你可以轻松创建和移动物体。它是一个强大的游戏引擎,还有一个很好的社区,资源商店里可以找到很多的资源( 组件的价格由组件的制作者确定)。在组件库中,你可以找到简单的3D模型,完整的项目,音频,分析工具,着色器,脚本,材料,纹理等等。
Unity的产品文档和学习平台是stellar。在那里你可以找到一系列的高品质的教程。
Unity3d主要使用C#或JavaScript,并附带Microsoft Visual Studio,但没有一个内置的可视化编辑器,虽然你可以在资源商店里找到好的编辑器。
它支持所有主要的HMD,跨平台兼容性非常好:Windows PC,Mac OS X,Linux,Web Player,WebGL,VR(包括Hololens),SteamOS,iOS,Android,Windows Phone 8,Tizen,Android TV,Samsung SMART TV,Xbox One和360,PS4,Playstation Vita和Wii U。
它支持所有主要的3D格式,2D游戏制作效果也很好。应用程式内置的3D编辑器功能不是很强大,但有人做了一些插件解决了这个问题。这款软件需要购买认证,但免费使用版本也可以用一段时间。不得不说Unity是市面上最受欢迎的游戏引擎,占据了将近47%的市场份额。
从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理

Unreal Engine

Unreal Engine是Unity3D的直接竞争对手。Unreal Engine也有很好的产品文档和视频教程。因为他们的资源商店刚上线,所以他们的资源商店比Unity的小一些。
Unreal Engine一大竞争优势是图形能力,Unreal Engine是在图形处理的每个功能都比别人领先一步:地形,粒子,后处理效果,阴影和照明,以及着色器。每个功能都有惊人的效果。
Unreal Engine4使用C ++,并配有视觉脚本编辑器Blueprint。
跨平台兼容性稍微差一些:Windows PC,Mac OS X,iOS,Android,VR,Linux,SteamOS,HTML5,Xbox One和PS4。
从产品设计到VR:谈谈VR设计的基本原理
 
译者:oftodesign
作者:Jean-Marc Denis(Facebook Messenger产品设计经理)
原文地址:https://medium.com/google-design/from-product-design-to-virtual-reality-be46fa793e9b

关键字:VR, 产品设计, VR设计, 产品经理


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