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玩家
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从天天酷跑更新,扯一扯游戏产品的轮回
万事万物的生命都会有尽头,从刚刚出生,到茁壮成长,再到英雄迟暮,最后到被新的东西所取代,所有的一切就又进入到一个新的轮回——这一点,在手机游戏上也不会例外。自从用智能机开始,我个人玩游戏的主战场就转移到了手机。尤其从微信5.0版本更新之后,
友盟报告:ACG不分家 手游核心玩家多是动漫迷
移动应用统计分析平台友盟近日对手游核心玩家进行了分析,更多关注这些玩家在游戏之外的表现,了解他们在移动互联网上的消费和娱乐需求,希望给开发者在游戏开发、运营中提供更多参考。所谓核心玩家,友盟从2014年2月手游活跃用户中进行匿名抽样,并选取
让免费游戏赚钱的42种武器
很多手游开发商都在改变他们游戏的盈利模式:把付费下载改为免费下载,然后再通过其它方式获取收入。下面我针对这种运营模式列举了 42 个窍门来帮助游戏提升收入,也希望读者从中得到一些启发。广告1.横幅广告 - 通常做法是在屏幕的上方或下方放一个
如果抽卡消失,游戏还玩的下去吗?
这不是一个游戏在做的事,而是几乎整个行业,我们要怎么逃? 游戏抽卡概率这个话题大家似乎都默认了它的结果,由数据统计,充值越多,从中的花费也就越多,在一个死循环当中,玩家离开后再次回到游戏中时,抽到好卡和物品的几率会明显上升, 数据得出的结论
玩家与开发者:本应是朋友的,却成了最熟悉的陌生人
玩家与游戏开发者本不应对立,而在国内这种对立却已成了既成事实。而且在可预见的五至十年间难以改变。玩家与游戏开发者已经成了“最熟悉的陌生人”。原标题:最熟悉的陌生人——关于玩家与开发者的对立本文作者是一位游戏行业的开发者。对于近年来国内游戏
运营 | 详谈运营事故处理及意见领袖运营
最近,网易的卡牌游戏《阴阳师》异常火爆,在这个mmo、moba游戏盛行的时代,这已经可以称得上是业内奇迹了,这是二次元与游戏结合的完美典范,让我们见识到了二次元文化和情怀的力量。关注《阴阳师》的看官也一定知道之前发生的业原火BUG事件,在业
为什么你会觉得《仙境传说 RO》手游不好玩?
无论是找来昔日的音乐团队,还是从风貌上对于端游的视觉特性的还原,抑或是向当下热门游戏学习在 CV 上下的功夫。《仙境传说:守护永恒的爱》(以下简称 RO 手游版)前期在游戏软文化方面付出的努力都获得了非常不错的市场回应——没有人能否认,心动
时隔 16 年 CS 卷土归来,有多少玩家会为情怀买单?
对老游戏玩家来说,一听到“GOGOGO”、“Fire in the hole”,脑海中会马上浮现出当年激战《反恐精英》(CS)的场景。对老游戏玩家来说,一听到“GOGOGO”、“Fire in the hole”,脑海中会马上浮现出当年激
从游戏中学习产品设计 04:成就篇
笔者已经完成游戏充值篇、消费篇和活跃篇的套路设计总结,本文是成就篇,作者尝试从用户心理角度分析游戏和非游戏类产品的“玩法”设计,将好的设计和不好的设计做对比分析。行文结构图如下所示:前言《游戏改变世界》中提到了游戏可以提升人的幸福感,因为几