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从游戏中学习产品设计 05:反馈篇

本文作者将分析一下游戏系统中的实时反馈,主要从对战角度切入,从对战主体,对战时的反馈、非对战时的反馈展开分析。前言游戏是非常辛苦的“工作”,我们以电脑和视频游戏举例,为了升级,玩家重复的完成每日任务,重复刷副本,重复的挑战boss,所以游戏是重复性的工作;为了完成挑战,游戏中很多关卡设计需要玩家思考和创新,为了获得PVP比赛的胜利,需要不断预判对手行动,所以玩游戏是一项高强

VR 中的协作游戏

在VR中分享经验、与他人协作,这是绝无仅有的一个新维度。玩家们甚至语言都不通,这个事实如此奇妙,证明了我们仅凭极少的手段就能沟通和协作。我们在ustwo工作室第一次尝试HTC Vive VR头戴设备时,我们体验了Eleven Table Tennis,一款乒乓球游戏,极具探索乐趣。最吸引我们的,是可以在联机模式中与其他人对战。你的对手来自全世界,随机选择,Ta只有一个面具、

游戏设计方法论 || 为什么有些游戏的新手引导令人讨厌

文章主题:游戏设计 参考阅读时间:11分钟 说在前面 市面上我观察到的产品,新手引导部分大多数是比较直白的、限制性很强的和叙事表达较弱的。其实在我的视野里,新手引导完全可以做成像合金装备幻痛一般饱含哲理又不缺表现,也可以做成如塞尔达传说,潜移默化又富含挑战。那为什么有如此之多的前车之鉴的情况下,国内的产品仍要坚持这种传统且直接的做法呢?我觉得这里有五个方面的原因。第一是开

《王者荣耀》和LOL怎样研究玩家行为并提高玩家素质的?

在王者荣耀里被喷过?今天来八一八LOL美国研发团队如何利用心理学改造玩家行为的。 感觉LOL和王者荣耀这种MOBA游戏真是火了几百年了啊,难免会碰到脾气比较差的玩家直抒胸臆。比如有一次,打的确实差了点,王者看不下去了,直接问:对于更暴力的词儿,腾讯最简单的办法就是直接过滤成星号。还挺有用的,有一次一哥们看队友关羽持续抢人头不爽,连续发了各种比如:“关羽你 吧?”, “真的是

3个角度,解剖一下这只青蛙

前段时间,《旅行青蛙》红遍了朋友圈,作为一个对于移动游戏略有研究的人,我来尝试着为大家分解一下这个游戏。移动游戏主要可以分成3个部分:核心流程、游戏经济以及社交体验。对于那些不是很了解移动游戏读者,我来稍微讲一下这三个部分的意义和作用。核心流程,是一款游戏的基本玩法和设计框架,决定了玩家大部分在游戏内可以完成的操作。游戏的经济体是决定了玩家在游戏中发展的速度,也是除了广告外