手游

谈一谈手游的运营与推广的那些事儿!

它有庞大用户群,它极易变现,但也受困于市场转红的高强度竞争。无聊的时候怎么办?玩把游戏吧;睡不着怎么办?玩把游戏吧;坐公交挺没意思的?还是玩把游戏吧。大量的用户用游戏来打发时间,大量的用户愿意为了游戏花上一点钞票,于是这个手游APP就有了市场,它有庞大用户群,它极易变现,但也受困于市场转红的高强度竞争。那么,我们该如何在竞争惨烈的环境下,来运营一款好手游呢?下面蝉大师就从各

漫画平台走向集中,这个行业正在“手游化”

一篇文章读懂国内漫画平台行业趋势编者按:本文来自“漫游学人”(微信号:acgnist),有洞见的二次元产业媒体,关注游戏、动画与漫画产业的趋势与价值【研究结论】在原创漫画平台中,腾讯动漫和快看漫画已成为事实上的统治者。腾讯动漫在用户数量、内容储备和变现效率上占据绝对优势,快看漫画则在女性市场占据垄断地位。漫画平台与 CP 之间形成类似于手游平台与开发商的关系,平台方的话语权

Tapdaq:94%小团队支付不起手游推广费用

最近,市场营销公司Tapdaq向60家移动开发商发起了调查,该公司调查结果透露的数据值得我们注意,因为在被调查的移动应用开发商当中,94%的表示他们只使用过广告网络作为游戏的货币化平台,而没有能力在这些大型广告网络进行推广。而在被问及为什么不在广告网络进行应用推广的时候,所有人的回答都是,‘负担不起费用’。AppStore开发商收入的两极分化已经十分明显。在过去的几年里,最

解读友盟2013年报:手游所占时间从碎片化转向完整

毫无疑问,2013年,手游是移动互联网最火热的领域之一。资本注入,产品层出,手游玩家群体扩大,手游开始赶超PC游戏和视频游戏。手游玩家的习惯向更有利于移动游戏开发者的方向变化,轻游戏所占用的时间从碎片化转向完整;同时,新的推广形式也逐渐成熟。在《友盟2013年年报》中,我们通过友盟覆盖的7亿部智能手机和平板电脑过去一年的匿名抽样数据,对2013年手游市场的变化进行了分析。高

“一步登天”成过去式 手游想做“大”先权衡 IP、质量与运营的比重

手游自出现至今,已经由最初的“百家争鸣”演变为日趋白热化的“群雄争霸”。过去几年,各种“小”手游充斥市场,它们或出自一条网络用语,或源于一个热门事件,只需搭配简单到有些Low的玩法活动,就能让不少喜欢跟风的用户趋之若鹜。最近两年,手游市场集中度持续走高,用户越来越集中到拥有知名IP、高质量体验效果、运营良好的“大”手游身上。随着“小”手游的逐渐消亡,当今市场已经进入了精品化

产品并非不佳,运营并非不力——非正常死亡名单

中国手游市场的竞争角逐和更新迭代非常激烈——多数人对这句话已经非常麻木了,而只有从业者亲身体验一款产品从立项到封包,再从测试打磨到上架测试,才能体会到被市场无情地淘汰时是多么残酷。产品并非不佳,运营并非不力,但依然并未获得“意料之中的成功”,这种非正常死亡的案例更加让人感到唏嘘。| 不符合战略大方向,故而无心运营代表案例:腾讯旗下《怪物弹珠》等停运理由:甩锅给“开发商运营策

微信跳一跳火了:H5游戏背后的风口、创业者的机会与困境

H5游戏的产业困境、微信的洁癖与创业者的两难。元旦前微信跳一跳H5小游戏火了,而在短短一两天时间,跳一跳“小游戏”已经刷屏。这个游戏的玩法非常简单,手指长按屏幕“i”形小人,不断在各种方形道具上跳跃而获得分数,直到最终摔下去,然后在排行榜上和好友PK。这种无需下载、即点即玩的小游戏,让人们随时随地开跳,并且自带“社交属性”,用户可以和微信好友之间互相PK排名。这类H5轻度手

2016 年二次元手游回顾:市场理解更为深刻,用户体验走势良好

二次元是2016年的一个黑马市场,当然这并不是说二次元是一个新兴市场。在国内最早能追溯到的规模性二次元群体中,Acfun、bilibili两家视频网站汇聚了大量的二次元潜在用户。经过手游近几年的成熟发展,外加日式手游开辟的先河,适合国内二次元玩家的手游在2016年正式开花结果。2016年的二次元手游有一个较明显的分水岭,就是ChinaJoy前后厂商对二次元的思考心路历程的转

微信5.2的野心:电商、生活服务、理财、游戏

携6亿用户之巨的微信每一次更新都在业界掀起巨浪,从4.5版本到5.1版本再到5.2内测版,几乎吸引了所有人的目光。近期,微信更新了5.2内测版安卓版本,不过并不是大范围测试(静哥觉得倒不像测试,更像是耍流氓),用户需要先下载腾讯的移动分发应用平台应用宝,通过应用宝才能更新微信5.2内测版。关于这次微信5.2内测版的更新,吐槽者甚多,静哥觉得5.2版本的更新,其实是利大于弊的

友盟报告:ACG不分家 手游核心玩家多是动漫迷

移动应用统计分析平台友盟近日对手游核心玩家进行了分析,更多关注这些玩家在游戏之外的表现,了解他们在移动互联网上的消费和娱乐需求,希望给开发者在游戏开发、运营中提供更多参考。所谓核心玩家,友盟从2014年2月手游活跃用户中进行匿名抽样,并选取游戏总时长在前15%的用户,然后综合分析他们的行为特征。得出的结论如下:休闲和益智类游戏女性玩家近6成 策略类游戏男性玩家超9成策略类游