设计干货:一篇文章带你搞定全局组件的使用 绘制交互流程原型时,会出现一些组件被频繁使用的情况。如果每次都将这些组件在原型上面展示出来,会给交互文档带来冗余,不够简洁,且增加交互和视觉的工作量。解决这些 产品设计 2023年07月21日
B端任务管理模块设计 前引任务管理是通过互联网或企业内部网络,执行的任务分配、跟踪、监控和报告等管理活动。这种管理方式主要依赖于工作流管理系统或专门的任务管理工具,以支持团队协作、提 产品经理 2024年05月22日
如何设计后台产品? 最近在设计后台管理系统,与之前参与过的前台产品还是有很大不同。借此分享下设计的心得体会,算是总结下吧。一、为什么要设计后台?我理解的是,后台管理系统是用来维护管理用户、事务以及数据统计分析等,目的是让整个产品系统更加高效、有秩序的运行。二、后台产品与前台产品的差别二者侧重点不一样,后台产品是为内部员工使用,更加注重的是业务逻辑的清晰和功能实现,而前台产品更多是为外部用户设计 产品经理 2017年06月29日
抓住动机,理清设计需求 1.先理解什么是业务需求、目标、目的1.1 什么是业务需求业务需求是企业为了达到某些目标和某种目的而制定的。它代表着企业希望下一轮产品的迭代能带来什么收益,所以企业和PM在制定需求时必须谨慎且方向清晰。在工作中,交互要分析拿到的业务需求是否合理,所以就要理解在业务需求中的一些基本元素:需求定位:产品或用户,还有企业战略需求类型:功能类、数据类、设计类等重要性:重要、暂不重要 产品设计 2016年08月01日
用户研究存在的四大显见的误区 近期和一些做用户研究的人员进行了交流,发现很多做这个行业的人都对自己所做的工作有些迷茫。报告写了很多,数据也分析了很多,但是却感觉对产品的实际运营帮助不大,甚至分析出来的结果和实际情况比偏差很大。其实用户研究并不是一个新兴的领域,在很多传统行业,用户研究为行业的发展发挥了巨大作用。互联网行业的用户研究实际上和传统行业有非常大的不同,但我们很多研究人员实际上还是沿用了传统市场 用户研究 2014年01月25日
产品设计的思考方式:如何帮助用户跨越门槛(九) 当用户开始使用新产品、新功能时,总是会存在学习曲线。越是需要用户多付出、掌握更新知识、技能的地方,学习曲线越陡,转化用户就越困难。每一个用户在初次使用产品时,都会面临有形或无形的门槛。我们往往可以将用户分成三种类型:新手用户、中间型用户(或者说是日常用户)、重度用户(专家型用户)。新手用户是第一次或者最初几次使用产品的用户,当他们跨越门槛后,开始向中间型用户演进。而中间型用 产品设计 2016年12月17日
设计原则之宜家效应:如何让人们爱上你的产品 以下内容由Mockplus_团队翻译整理,仅供学习交流,Mockplus是更快更简单的原型设计工具。 宜家效应是一种能够在很大程度上影响产品的成果和感知价值的认知偏差。 人们倾向于高度重视他们自己创造的产品部分。 因此,这种认知偏差被称作宜家效应。 它来自于瑞典家具零售商,因需要用户亲手组装产品而闻名。宜家和乐高设计的产品就是这种心理效应的范例。设计人员在设计解决方案时一定 原型设计 2017年08月07日
Facebook 出新举措,保护你的头像照片不被滥用 Facebook 为用户头像照片加上外国版水印很多玩 Facebook 的用户可能都有一个担心,怕自己的头像被不法分子拿去乱用。最近,Facebook 推出新功能,引导用户给自己的头像加上“防护罩”。打开 Facebook 首页,官方会引导你在照片边上添加蓝色的框框,底部加上防护盾牌,如若有人还不放心,你可以再在照片上面附上密密麻麻的斜杠(这照片还能看吗)。效果如下图据统计 产品设计 2017年06月23日
浅谈产品设计中的品牌传播 品牌的影响力是潜移默化的,其深度和广度超乎想象。遥想国内智能手机井喷的那几年,产品外观同质化严重,这像极了1972年意大利导演Michelangelo Antonioni 纪录片镜头里的《中国》,全中国的人穿着几乎一样的服装,骑着一模一样的自行车,因为你没有其他选择,也不存在品牌、产品的差异化。不管是偶然还是绝对的原因将我们带到这种趋势之下,当时人们正面对着厂商对用户心里“ 产品设计 2016年11月08日
游戏心理设计:奖励的设定(一) 游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,本文从六方面谈游戏奖励的设定一、关于奖励机制在游戏中的运用思考当游戏开始游戏化的时候游戏化通常被用于非游戏领域以互动奖励的方式完成对用户粘着度的权衡途径,但事实上当我们回归视角仔细审阅轻游戏(比如以休闲为宗旨的Casucal游戏)的时候更能够发现游戏化运用最为娴熟的仍然在游戏领域,而游戏性外的刺激性奖励元 产品设计 2017年02月21日