产品设计

用正确的「姿势」 抓住用户的视线-首屏效应

产品的设计需要正确的逻辑、合理的布局、突破性的用户体验。其中合理的布局会让用户在使用App时迅速获取核心内容和服务。基于在第一时间抓住用户视线的目的,我们需要在产品的首页首屏实现整个界面中应该最显眼,最突出的内容,传达出企业的品牌理念、形象、故事,明快直接的表达产品的定位,掌握用户的目标!报纸的折痕 -> 移动端的首屏Feed 是一种数据格式,用于给(订阅的)用户提供持续更

《Robo Recall》主策:范围移动、角色交互设计该如何做?

laiylai4月24日,Epic Games VR项目主策Nick Donaldson出席Unreal Open Day活动,其围绕传送、换弹和换枪、投掷、抓取、角色与敌人的互动以及UI和HUD设计方面进行了详细的分享。以下为演讲内容,VRZINC进行了删减和整理:为什么选择传送设计?Nick Donaldson:我们都知道VR游戏是否应该使用传送引起了很多的讨论,我们在

车载系统交互设计畅想 Part2:为消除焦虑而设计

在上一章节中,我试图通过重新设计智能车载中控系统来降低驾驶过程中过多的信息导致的注意力分散问题,我的主要解决方案是通过局部的简单操作配合语音导航来完成任务,并避免驾驶员的双手离开方向盘。在本章节中,通过调研和采访一些新手驾驶员,我总结了一些发现,以启发我通过体验设计来消除驾驶过程中的焦虑现象。什么是驾驶焦虑症驾驶焦虑症表现为驾驶员在驾驶过程中出现慌张、不知所措,从而提高了引

产品设计上的心理学你都知道吗?

最近读了一些心理学的书,有一些感悟,这里结合实际经验分享给大家!一、可得性启发法什么是可得性启发法 可得性启发法是指人们倾向于根据一个客体或事件在知觉或记忆中的可得性程度来评估其相对频率,容易知觉到的或回想起的被判定为更常出现。是不是觉得比较抽象,别急,让我举个栗子你就明白了!明星吸毒大家都知道,吸毒的明星常常被朝阳区的人民群众给揪出来,大家是不是觉得明星吸毒比较多,然后觉

案例解析|如何做一份简洁而有重点的的需求文档

本文作者将以“懂球帝”的问答功能需求文档为例,与你分享如何做一份简洁而又具有重点的的需求文档。很多产品经理反应:需求文档在工作中有用吗?我们研发从来都不看我的需求文档,需求文档只是为了当产品出问题时拿出来证明自己的工作结果而已,写需求文档是为了避免“背锅”而已!事实上不管你写没写需求文档,当产品出现问题,这个锅一定是产品经理来背的!你是产品负责人,产品出问题,不找你找谁?需

从项目团队的混沌中寻找根本原因:为什么明明已经很努力了还是赶不上计划?

有的时候,我们需要跳出框框,从更高的角度去思考和归纳问题,这比埋头解决一个又一个问题更重要。案例背景: 这是一个已经在线上运行多年的产品,因业务调整,业务线增多,同时有5,6个项目并行,人员数量并不算多,大概20人左右,但当时的情况是一个开发可能需要同时参与3、4个项目,每天还有不少日常线上支持工作。团队成员为了完成计划经常加班,但还是赶不上进度,项目计划总是不停的调整

未来微信畅想:小程序、有偿内容和微信价值观

在上篇《 未来微信畅想:社交场景、工作场景和支付 》中,作者就社交场景、工作场景和支付三方面对未来微信进行了畅想。本文作者将从小程序、有偿内容和微信价值观对微信展开叙述。42016年1月11日,微信之父张小龙公开演讲,说到拆分出来的服务号并没有提供更好的服务,所以微信内部正在研究新的形态,叫「微信小程序」。2016年9月21日,微信小程序正式开启内测。2017年1月9日,微

弹窗还是 toast?你要的临时框,都整理在这了(附样例)

临时框是每个产品的标配,每个产品经理都会遇到临时框的交互设计,那么哪些算是临时框?警告窗口、操作列表、toast等分别在什么时候使用才符合一定的产品交互规范?本文就来讨论一下临时框以及它的使用场景和规范。什么是临时框 它是需要对用户重要信息的提示、操作而生的。判断一个页面是临时框还是二级页面,不是看它是否占满整个屏幕,而是 看它有没有脱离主任务,临时框只是暂停了主任务,完成

没有排行榜的徽章系统,是你会怎样设计?

最近接手一个活,是设计徽章系统的。PM还没有整理完需求,于是自己先搭了一个最基础的框架,然后顺着市场上现有产品的思路一步步思考下去。徽章系统是游戏化设计的一个环节, 一般与积分和排行榜相连进行设计 。可如果限于开发成本的原因,某个版本暂时不考虑积分和排行榜的设计(有徽章会涉及到积分和排行榜,这个另外在一篇文章进行说明)。也就是说徽章系统只能有 list(列表页)、单个放大的

讨论了那么多知识付费,不如来看看这份数据满满的研究报告

知识付费并非新鲜事物。在出版、教育和培训等领域,具有一定普适性、系统化的知识以书、学历和技能资质等标准化产品进行付费输出。这些主要是硬知识。此轮站在风口浪尖的知识付费主要指软知识付费,即消费者以付费方式获取一些认知盈余者实践的总结、经验和体会等被个体自身认为有价值的非标准化的知识产品。移动大数据服务商极光大数据针对主流软知识付费类 app 进行数据分析,发布知识付费行业研究