产品设计

如何通过数据分析来衡量产品改版的效果?

我们总以为产品改版会带来更佳的用户体验,提升用户留存、用户活跃,似乎每项指标都会如想象中一样蹭蹭上涨,但这只是自我认为的好结果,真正的改版效果还是需要我们落到实处的去衡量评估的。在产品正式发布之前,产品经理的大部分工作都是围绕着需求的升级迭代来进行的,比如说定义要迭代的需求点,撰写产品新版本PRD,然后开产品评审会,接着跟踪设计、研发,最终测试没问题之后发布给产品所有用户。

登录注册全解:“登录注册”这潭水到底有多深?

同一个功能在不同的产品中往往具有不同的表现,因此评估一个功能的好坏也应基于具体产品具体场景展开,登录注册功能也不例外。A产品竟然支持邮箱注册,邮箱注册这种方式主要是PC端时盛行的,现在手机号注册收验证码多方便,这种方式不好;B产品竟然不能设置密码,每次登录都要手机验证码,这万一手机没信号收不到验证码怎么办,这种方式不好;C产品我用第三方登录了,竟然还让我绑定手机号,这不是欺

为什么我做的设计总是不耐看

如果用户看了你的设计之后,没有任何记忆点,那就基本上是没啥风格特点了,所以前期规划时一定要考虑好!不知道大家有没有这样的情况发生,自己设计的作品,“乍一看不怎么样,仔细一看,还不如乍一看”!其实不耐看,或者不敢放大看的原因都是细节做的不到位。最近在做手机OS的主题图标,对细节的感触很大,今天结合主题图标来和大家聊聊,我们可以从哪些方面注意自己的设计细节,大纲如下:给造型加点

设计基础:聊聊“色彩构成”的入门小知识

让我们聊聊“色彩构成”从哪里来?加色构成里加了啥?减色构成里又减了谁?为啥眼睛最爱“红绿蓝”?还有哪些补色的梗?一起来揭开色彩构成的小秘密。不得不说身为设计师而言“色彩构成”这个词儿已经是一个听的烂耳根的概念,然而呢究其细节,对大部分的人来说,却又像是蒙了层滤镜般的模糊不清,晦涩难懂(不信的话可以自行试试百度百科)。所以今天呢就让我们来将色彩构成中的一些重要的概念拆开聊聊,

产品培训 PPT 应该从产品哪几方面入手?

讲讲我的个人观点: 1、培训目的,简述培训的主题,需要达到的效果,考核标准是什么? 2、产品介绍,简述产品主要是做什么的?发展方向是什么?解决了现有什么问题? 3、产品业务结构,简述从开始到结束的过程是怎样的?可以采用流程图、思维导图等其他方式展现。 4、产品功能划分结构,简述产品都具有哪些功能,哪些为主、哪些为次, 5、简单概述各功能说明。 以上仅代表个人观点,欢迎大神和

半年实战经验,总结 O2O 电商售后产品体系

电商售后品的好坏将很大程度上的影响用户的留存,良好的体验能够帮助更好的保留、维护用户,以免前期的用户拉新等系列工作功亏一篑。瑞叔近半年时间全部扎在整个售后服务产品搭建和维护中,从用户下单起到整个订单生命周期结束梳理了一遍,做了一遍,跑了一遍。当然这其中也只是做了整个售后产品体系的部分,还有许多坑去要去填、许多模块需要去做。就这半年的实战经验,瑞叔进行了总结,最终得出了”O2

活动运营:开好 3 次会用好 3 张表,让团队主动推进活动进度

文章从四个阶段分别展开分享了推动活动进行的一些影响因素,以及相应的注意事项及解决方法,希望对你有所帮助。前面几篇 活动运营 的文章,主要从大的活动分类、方法技巧、注意事项等对不同类别的 活动运营 进行了“客观性”的理论阐述。但是,如何将这些“客观性”理论技巧运用在活动策划执行中?如何避免活动策划方案的多次修改?如何动员团队同事按部就班推进活动进程? 这些

社交产品的链接链:从原子结构层延伸解读社交产品

衡量社交产品的好坏可以从用户连接的数量、频数来衡量,因此社交产品的重点就在于建立连接并强化连接。智人(我们)属于社会性动物的一种,由于智人出众的社交能力,使智人在众多人种中胜出。社交的偏好是进化带来的一种功能性需求,后逐渐演变为情感性需求。通信工具的出现一开始是为了解决功能性需求,后通信工具的普及,互联网时代的到来,情感性的需求愈发重要。社会物理学假设人是社会性的原子,从这

游戏产品的交互工作有何不同?

作者根据自己的工作,梳理了做游戏产品交互设计所带来的不同感受,那么游戏交互与其他产品的交互有哪些区别呢?看看文章一窥究竟吧~入职WY两个月以来,发现了很多游戏交互(工作)和以前的不同。工作期间,时不时地我会感受到这些不一样的地方刺激到我的专业神经,让我想要梳理一下。我所在的工作室,每个项目的职责分工有以下:游戏策划、开发、PM、交互设计师、视觉设计师、美术、动效师、音效师和

设计 AR 类产品,你至少要考虑清楚下面的 6 个问题

和任何界面设计一样,你为AR设备设计界面和交互的时候,还应该考虑到视觉障碍用户。在之前的文章《AR|也许AR增强现实技术才是距离设计师最近的未来》中,我曾经分析过为何现实增强(AR)相比虚拟现实(VR)是距离我们更近的未来。这种判断很大程度上是基于两者在可用性、易用性、泛用性上的特点,来进行推断的。不过,当我们真正开始为AR产品的UI和UX进行设计的时候,实际的问题依然很多