Unity2D学习笔记Day15:角色下蹲+掉落死亡+切换场景

学习资源:B站 M_Studio《Unity教程2D入门》20-21

Unity Assets:Sunnyland

Day15

更正:Time.fixedDeltaTime

让角色移动和跳跃时更加流畅,如果是用FixedUpdate函数,应该相对应选择
Time.fixedDeltaTime。

1. 增加Crouch(下蹲)效果

为节省时间,这里就不添加这个实际效果。但理解一下其中的思路和方法。

在Input中没有Crouch,如何添加?
右键,复制某一项,然后修改其中的参数即可。

下蹲时碰撞体不变,怎么办?
观察游戏运行时的碰撞体,发现即使角色下蹲,碰撞体仍然保持原来的样子。也就是说角色下蹲后还是无法通过低处。

这里就是先前要用两个碰撞体的原因。
当角色下蹲后,应该让头部的box collider消失,起立后再让碰撞体出现。
注意
节点用setactive,组件用enabled。

disColl.enabled = false;

小技巧:如何在游戏运行时看见碰撞体?
点击右上角的Gizmos。
就可以看见属性面板中展开的部分,在Scene中的效果。
在这里插入图片描述
如图,这里展开两个碰撞体的组件。
在这里插入图片描述
问题:下蹲钻到一半时站起,会被卡住。
思路:如果监测到上部有ground,就不能起立。
方法:选中靠近角色头顶的一个点作为基准点,画一个圈,判断ground是否在这个圈内。
Physics2D.OverlapCircle(Vector2 point,float radius,int layerMask)
Checks if a collider falls within a circular area
point:基准点
radius:判断范围
layerMask:要判断的图层

在这里插入代码片

小技巧:判断角色头顶的位置
给角色添加一个子节点celling,将它移至角色的头顶。

代码如下:

void Crouch(){//当没有障碍物时if(!Physics2D.OverlapCircle(Celling.position,0.2f,ground)){if(Input.GetButton("Crouch")){anim.SetBool("isCrouching",true);disColl.enabled = false;}else{anim.SetBool("isCrouching",false);disColl.enabled = true;}//控制角色下蹲}
}

2. 角色掉落死亡

教程里面还使用了trigger碰撞体,但我觉得用y坐标来判断即可。
当角色小于某一y坐标,触发死亡。

我用了一个public变量来设置死亡边界。

public float deadLiney = -7.0f;

游戏重置

using UnityEngine.SceneManagement;

重启当前场景。
update中:

if(transform.position.y < deadLiney)
{SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);   
}

制作delay效果

延迟2s后启动。

将上述代码重新写为一个函数。

void Restart()
{SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().name);
}

update中:
在这里插入图片描述
停止播放音乐

		if(transform.position.y < deadLiney){//将所有的音频都禁用GetComponent<AudioSource>().enabled = false;//延迟2s后重启Invoke("Restart", 2f);}

3.切换场景

  1. 使用场景名
    SceneManager.LoadScene(“name”)
  2. 使用场景编号
    SceneManager.GetActiveScene().buildIndex

添加脚本EnterHouse:

	void Update(){if(Input.GetKeyDown(KeyCode.E)){SceneManager.LoadScene(SceneManager.GetActiveScene().buildIndex + 1);}}

场景编号是什么?
在build setting中场景名后面的就是场景编号。
可以通过拖动来修改顺序。
在这里插入图片描述
将该脚本添加给Dialog,只有Dialog窗口启动时,按e才会触发场景切换。
(否则在游戏过程中如果误触了e就会触发场景切换!)


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