原博地址:https://blog.ch-wind.com/ue4-time-mange/
在进行游戏构建时,我们通常会用到和时间相关的逻辑,在此稍微做下小结。
当前UE4版本为4.15。
基本上游戏引擎都是以Tick为中心运转的,表现在玩家面前就是帧率了,UE4也是如此。
Tick
tick是引擎的心跳,引擎中很多逻辑就是借助的tick机制自动注册的,例如UMG的动画播放功能就是tick驱动的。
C++中使用
在蓝图中要使用tick的话只要从灰色的tick上拖出调用就可以了,但是在C++中使用的时候需要注意的是,在默认的情况下,tick是关闭的,必须自己开启才行。
1 PrimaryActorTick . bCanEverTick = true ;
另外由于tick本身是在每帧上调用的,出于效率考虑,要尽量避免往上添加复杂的逻辑,例如寻找1000以内的素数之类的。
在C++中使用时,如果遇到Tick函数在编辑模式下不会运行的情况,这时可以尝试对以下函数进行重载:
1 virtual bool ShouldTickIfViewportsOnly ( ) const override ;
然后直接返回True。
1 2 3 4 bool AMyActor :: ShouldTickIfViewportsOnly ( ) const { return true ; }
原始的过滤可能发生在如下的定义:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 void AActor :: TickActor ( float DeltaSeconds , ELevelTick TickType , FActorTickFunction & ThisTickFunction ) { //root of tick hierarchy // Non-player update. const bool bShouldTick = ( ( TickType != LEVELTICK_ViewportsOnly ) || ShouldTickIfViewportsOnly ( ) ) ; if ( bShouldTick ) { // If an Actor has been Destroyed or its level has been unloaded don't execute any queued ticks if ( ! IsPendingKill ( ) && GetWorld ( ) ) { Tick ( DeltaSeconds ) ; // perform any tick functions unique to an actor subclass } } }
其中LEVELTICK_ViewportsOnly是定义在EngineTypes中的一个枚举。
TickGroup
UE4内部对Tick进行了分组管理,TickGroup之间按照先后顺序进行调用,其在引擎内部的定义为:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 UENUM ( BlueprintType ) enum ETickingGroup { /** 在物理模拟开始之前的TickGroup */ TG_PrePhysics UMETA ( DisplayName = "Pre Physics" ) , /** 用于开始物理模拟的特殊的TickGroup */ TG_StartPhysics UMETA ( Hidden , DisplayName = "Start Physics" ) , /** 与物理模拟并行的TickGroup */ TG_DuringPhysics UMETA ( DisplayName = "During Physics" ) , /** 用于接受物理模拟的特殊TickGroup */ TG_EndPhysics UMETA ( Hidden , DisplayName = "End Physics" ) , /**在物理模拟(包括衣料材质演算)后运行的TickGroup */ TG_PostPhysics UMETA ( DisplayName = "Post Physics" ) , /** 所有的更新操作完成后的TickGroup */ TG_PostUpdateWork UMETA ( DisplayName = "Post Update Work" ) , /** 包含所有被延迟到最后的TickGroup */ TG_LastDemotable UMETA ( Hidden , DisplayName = "Last Demotable" ) , /** 并非TickGroup的伪TickGroup,用于处理新生成的物体 */ TG_NewlySpawned UMETA ( Hidden , DisplayName = "Newly Spawned" ) , TG_MAX , } ;
在蓝图中有提供修改的接口,默认情况下的TickGroup是PrePhysics。
在C++中可以额外的添加Tick函数,使得对象可以获得额外的其他TickGroup的Tick,但是在设计上意义并不是很大。
Prerequisite
在同一个TickGroup中的Tick似乎是根据优先调度进行的,其顺序近似随机。在特殊的需求下,UE4还提供了前置Tick Actor的设置,它可以保证两个Actor之间的tick按照顺序被调用。
这个函数只影响当前Actor的tick的执行次序,其子组件的tick并不受影响,如有需要需另行指定。
TimeLine
时间轴是相当有效的在蓝图中对数值进行时间演变的方式,可以在很多地方被应用。例如打开房门或者是渐变材质的颜色等。
功能一目了然,不明了的地方可以参照[官方文档]。
TimeLine也可以在C++中使用,但是实际应用的场景似乎不大,如有遇到可以参考这篇[社区文档]。
Timer
UE4提供了定时运行的Timer供使用,在游戏逻辑上还是有经常被用到的。
使用起来需要连接事件或者提供函数名,详细的可以参考[官方文档]。
在C++中使用Timer也相对简单,使用TimerManager提供的接口函数就可以了。
1 2 3 FTimerHandle DummyHandle ; GetWorld ( ) -> GetTimerManager ( ) -> SetTimer ( DummyHandle , StartPulseSurveyIconDelegate , SurveyPulseTimeInterval , false ) ;
第二个参数是一个Delegate,定义如下:
1 2 3 DECLARE_DELEGATE ( FTimerDelegate ) ; FTimerDelegate StartPulseSurveyIconDelegate ;
使用到的第一个参数为FTimerHandle,是用来标识并事后交付给TimerManager用于操作指定Timer的,如果没有这个需求,可以直接定义一个Dummy。
1 GetWorld ( ) - > ; GetTimerManager ( ) . < code > UnPauseTimer ( SampleTimerHandle ) ;
Delay
延迟执行节点,在蓝图中有时会用到的逻辑。Delay相当于一个不重复执行的Timer,因此在C++中要使用这种功能的话,就是用Timer来了。
其中上方的那个Delay节点提供的功能是:当还在倒数时被调用到,就会重新开始倒数。
速度调节
UE4有提供调节步进的接口函数,这个功能通常名为slow mode,功能上类似于FPS游戏中经常出现的子弹时间效果。
这个系列的函数提供两种类型的控制,一种是全局的,一种是针对某个特定物体的。
全局的时间调节也可以使用控制台指令打开:
这个功能相对简单,时间设定的细节需要到具体使用的时候调节为上。
本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击【内容举报】 进行投诉反馈!