8. UE4的盒体触发器和时间轴(制作感应门)

一. 盒体触发器(Box Trigger)

1. 创建一个盒体触发器(Box Trigger),拖动到地面上空,按End键,贴近地面。

2. 选中盒体触发器,在关卡蓝图中添加 On Actor Begin Overlap 事件(进入盒体触发器事件)

a. Overlapped Actor 代表 盒子触发器

b. Other Actor 代表 进入触发器的物体

3. Overlap 相交、重叠,当人物碰触或走到区域时,可以触发事件。

4. On Actor End Overlap 节点可以在人物离开区域时触发事件。

二. 感应门 (人到门开)

1. 定义大门

添加两个设置成门状(scale x=0.2,z=4)的Cube,LeftDoor和RightDoor作为大门。

2. 定义是否开门

添加Bool变量Moving。设定true为开门,false为停止。

3. 定义开门动作

添加Event Tick 事件,指向 Branch (分支)节点,将Moving作为Branch的条件,如果为true,则执行两个序列:序列1,将LeftDoor的 Add Actor Local Offset 节点中的 y 设置为 -1;序列2,将RightDoor的 Add Actor Local Offset 节点中的 y 设置为 1。

4. 定义触发器的事件

将盒体触发器的 On Actor Begin Overlap 节点上触发后设置Moving=true; OnActorEndOverlap 节点上触发后设置Moving=false。

5. 设置停止开门的条件

在第一个Branch节点后再添加一个Branch节点,条件为右侧(或左侧)门的当前y轴位置是否小于(或大于)指定值,若条件为假(门移动到最大位置),则设置Moving=false。若条件为真,则执行上面的序列。

6. 设置门的开启在不同电脑上用时相同


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