#游戏unity-VR场景漫游#游戏中的优化(一)
基于之前制作项目的经历教训——没有报错的代码合在一起整体运行的时候就运行特别卡,深刻认识到了项目优化的重要性;VR游戏的流畅度是影响用户体验的一个很重要的因素,而且,三区的场景模型也是一个有很多面的模型,运行起来会相当占资源,为了解决运行卡顿的问题,就必须在代码以及系统的搭建中时刻注意对资源的合理使用。
所以,我进行了关于游戏优化的相关学习,并将好的博客内容进行了整理。
影响性能的因素
对于一个游戏来说,有两种主要的计算资源:CPU和GPU。它们会互相合作,来让我们的游戏可以在预期的帧率和分辨率下工作。CPU负责其中的帧率,GPU主要负责分辨率相关的一些东西。
总结起来,主要的性能瓶颈在于:
CPU
●过多的Draw Calls
●复杂的脚本或者物理模拟
顶点处理
●过多的顶点
●过多的逐顶点计算
像素(Fragment)处理
●过多的fragment,overdraws
●过多的逐像素计算
带宽
●尺寸很大且未压缩的纹理
●分辨率过高的framebuffer
对于CPU来说,限制它的主要是游戏中的Draw Calls。那么什么是Draw Call呢?如果你学过OpenGL,那么你一定还记得在每次绘图前,我们都需要先准备好顶点数据(位置、法线、颜色、纹理坐标等),然后调用一系列API把它们放到GPU可以访问到的指定位置,最后,我们需要调用_glDraw*命令,来告诉GPU,而调用_glDraw*命令的时候,就是一次Draw Call。上面说到过ÿ
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