maya表情blendshape_[转载]引用 【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧
WingOfStar☆ 的 【Maya】角色表情绑定-BlendShape的使用技巧
角色表情的制作在Maya中,可以理解为模型点的位移。Maya中对于点的控制有多种方式:Springs(弹性约束),Particles(粒子控制),Weighted
Deformer(变形权重),Rigid
Skins(刚直蒙皮),BlendShapeDeformers(融合变形),SmoothSkins(光滑蒙皮)等,常用于角色绑定的为变形权重,刚直蒙皮,融合变形,光滑蒙皮。
动画师调节角色动作,通常都是对控制器设置动画,然后通过控制器驱动各种变形约束来改变模型的形态。
BlendShape常用于表情的制作,因为其面板有方便的动画操作滑条,并且支持多个变形过渡。虽然它可调节的幅度不是很大,但辅助骨骼控制,可以制作丰富细微的表情(尤其是皱纹)。以下是BlendShape为基础的角色表情绑定介绍。在Maya节点优先级别中(仅对角色绑定而言),BlendShape的默认设置(DeformationOrder为Front
of
chain)是最高级别的,也就是无论是先制作表情还是先绑定骨骼,都不影响BlendShape的节点优先顺序-BendShape会始终位于其他变形器和smoothSkin之前。
变形器常用于角色身体细节的挤压拉伸,一般是在骨骼绑定smoothSkin之后。
*通常情况下不需要更改BlendShape的DeformationOrder(变形顺序)。
将角色的表情部位(通常是头部+颈部)作为单独的一个物体,能简化表情绑定的操作,可以最大限度的节省资源;不过相对的,也就产生了模型接缝。这里主要介绍下模型整体绑定(头部与身体无缝接合)的方法。
这是从Zbrush中导出的一个人体模型(模型虽然简单,但是布线很漂亮)。
操作前提:在执行绑定前,一定要将模型的所有操作历史删除,并冻结所有变形信息。
【名词理解】
基本物体(base object):受控制的原始模型
目标物体(target object):基本物体的变形副本。目标物体可以有多个。
【操作流程】
1.切割头部。选择人体头部的面,执行提取命令:Mesh->Extract。
*EditMesh菜单下的KeepFacesTogether一定要勾选上,否则会将所选面全部分离成碎片。
2.删除模型历史,复制头部(基本物体),移动至一侧。复制出的模型保留了原模型的变形信息,因此千万不要将复制出的模型(目标物体)进行冻结操作,否则会在执行BlendShape后出现异常移动。
3.改变目标物体的外形,如微笑。操作方法有很多,你可以使用各种变形工具来改变模型,也可以直接移动点,甚至可以导出模型到Zbrush中雕刻,然后再导回Maya。只要记住一点,模型的拓扑千万不能改变,也就是不要对模型的点线面进行增减操作(包括点ID的更改)。
4.删除目标物体历史。现在可以按顺序选择多个目标物体,最后加选基本物体,执行BlendShpe的融合变形操作。但是,这种常规的做法会限制我们对绑定后角色的表情设置。具体来说,就是你无法在绑定后继续增加用于制作表情的目标物体,除非你愿意增加一堆分离合并的历史节点。
5.属性连接。一个不错的方法:将其中一个目标物体作为其他目标物体和基本物体连接的桥梁。
*为了便于说明,我将分离出的基本物体命名为BaseHead,复制出的目标物体命令为TotalCon。
步骤:(1)先选择TotalCon,然后Shift加选BaseHead,按键盘上的“↓”键,选择物体的形节点,然后打开属性连接器:Window->GeneralEditors->ConnectionEditor
*如果选择顺序相反,可以点击from->to改变基本物体和目标物体的输入输出关系。
(2)点击Outputs面板中的outMesh属性,与Inputs面板中的inMesh属性进行连接。此时,基本物体BaseHead将受到目标物体TotalCon的控制,改变目标物体的外形(包括点线面的增减操作),基本物体也将跟着发生改变。
6.缝合模型。选择基本物体(头部)和身体,执行合并操作:Mesh->Combine,然后缝合临近点:EditMesh->Merge。
*重要:缝合临近点时不要选择多余的非重合点,否则会造成BlendShape和SmoothSkin的组合动作发生异常;不要删除模型保留的历史信息。
以下是多选点后的异常现象
7.关系。以下图示可以很好的说明以上操作的意义-在蒙皮和BlendShape之间建立了一个OutMesh的桥梁。
*此时BaseHead已经失去作用,而TotalCon成为了基本物体,新的目标物体将由复制TotalCon而得;对TotalCon执行BlendShape,其效果将同时作用于保留历史信息的BaseHead。
8.经过以上操作,SmoothSkin和BlendShape是相互独立的,操作的先后顺序不影响绑定的结果。这里只重点说明BlendShape的部分。
9.融合变形。按顺序选择多个变形后的目标物体,最后加选基本物体TotalCon,执行融合变形操作:CreateDeformers->BlendShape。
10.开启BlendShape的控制面板:Window->AnimationEditors->BlendShape,拖动相应滑块,可以看到模型的变化。
11.完成。执行BlendShape操作后,Maya已将动画信息保存在文件中,即使删除目标物体,表情动画仍然存在。不过为了以后的管理和修改,建议保留目标模型。
12.一些BlendShape的相关操作。
(1)勾选Basic面板下的In-between选项,可以参考多个目标物体的变形,对基本物体进行变形引导,如制作一个弯曲的管子,你需要先创建弯曲幅度不大的多个目标物体。
(2)EditDeformers菜单下的PaintBlendShapeWeightsTool可以绘制基本物体受相应目标物体影响的权重。
(3)EditDeformers->BlendShape:
Add:对指定的BlendShape节点增加动画控制,可将新增加的表情动画添加到同一个BlendShape节点。
Remove:将所选目标物体从基本物体的BlendShape节点中移除动画控制。
Swap:将所选的两个目标物体在BlendShape节点中的动画控制进行互换。
BakeTopologyToTargets:当基本物体外形改变后,选择基本物体,执行该操作可以同时改变BlendShape节点下的所有目标物体外形。
(4)对BlendShape设置动画关键帧,在BlendShape的控制面板中点击相应的Key按钮;
(5)在对基本物体进行权重绘制时,可以对所选目标物体的权重设置动画关键帧:Brush笔刷属性编辑器中的KeySelectedTargetWeights或者Animate菜单下的SetBlendShapeTargetWeightKeys。
(6)要使用其他元素控制BlendShape动画,需要在BlendShape的控制面板中点击Select按钮,选中BlendShape节点。如使用一个Nurbs圆环的X轴向移动来控制名称为TotalCon1的表情动画,在属性编辑器中将圆环的translateX和BlendShape中的Weight->TotalCon1参数进行连接。另外,BlendShape的权重值可以是大于1的,不过通常都会造成不正确的变形。
如果在执行outMesh和InMesh的属性连接前已经完成了模型的骨骼绑定,那只能复制整个蒙皮后的模型-模型应为绑定时的基本姿态,解除锁定(UnLock),然后将整个模型作为目标物体对基本物体执行BlendShape。这是因为基本物体的InMesh属性已经被蒙皮变形所占用,强制连接会丢失蒙皮效果。
不过如果仍打算使用属性连接的方法,那么可以进行以下操作:
1.先忽略蒙皮中的模型,将复制并解锁的模型当作基本物体,执行上述的表情绑定操作;
2.将保留有合并及缝合点历史的模型(InMesh属性已受控制的基本物体)移动回骨骼中心,与蒙皮中的模型重合;
3.选择该模型与根骨骼,执行SmoothSkin操作:
4.选择最早蒙皮的模型,然后Shift加选新蒙皮的基本物体(可在Outliner中选择),执行:Skin->EditSmoothSkin->CopySkinWeights,将原先模型的蒙皮权重复制给新的模型;
5.删除原先绑定的模型。
在完成模型及贴图之后,我们应该先考虑角色的BlendShape表情绑定(或者为BlendShape预留一个基本物体副本),接着才是骨骼蒙皮。尽管这两者并不冲突,但是合理的操作顺序有助于我们工程的管理和完善。
本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击【内容举报】进行投诉反馈!
