Unity3D动态创建地形网格(二)
上次讲了动态生成网格,这次说说怎样分层显示纹理。
一般的地形会支持大概4层的纹理,比如草地、岩石之类,然后通过一张遮罩贴图来区分各自的显示区域。这里我做了同样的事情。我写了一个shader,支持4层贴图的显示。先来看看效果,最后贴上shader源码:
这是一张遮罩图片
导入unity自带的地形资源,里面有不同地形纹理的贴图,使用我这个shader,然后设定前两个通道和遮罩通道
把材质赋予给一个面片,会出现这样的效果。
这就是2个通道的融合了。纹理通过拾取遮罩图片不同的颜色值,来显示不同的通道混合,最终显示出来。
这里对应四个纹理通道,我分别用到了图片的RGBA四个值来控制。所以我们可以做一个这样的试验,做一张黑色背景的图片,前面三个数字1、2、4分别用红绿蓝三种颜色,最后右下角在透明通道写一个白色的4。
指定纹理和遮罩:
最后会看到这样的效果。
最后我们结合第一节的生成地形网格,做一个效果测试:
用ps随便画一张高度图,或者你用其他三维软件生成也行
用上一节的脚本,生成了这样一个地形
然后根据地形画出了一张遮罩图片,指定在遮罩的通道
这时候可以看到地形的效果是这样的
再改变一下各个通道的平铺重复次数
一个地形的效果就出来了。
这里由于是使用RGBA四个通道来控制,所以限定最多只能用4个不同的纹理。其实这个是可以自己扩展的,也可以把颜色分成不同的范围,然后逐个范围来指定对应的纹理。这个就自由发挥了。不过我觉得4层纹理应该也够用了。
下面是shader的源码:
Shader “Custom/MyTerrainShader” {
Properties {
_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}
_SecondTex(“Second (RGB)”,2D) = “white”{}
_ThirdTex(“ThirdTex (RGB)”,2D) = “white”{}
_FourthTex(“FourthTex (RGB)”,2D) = “white”{}
_Mask(“Mask(RG)”,2D) = “white”{}
//_Color(“Color”,Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Tags { “RenderType”=“Opaque” }
LOD 200
CGPROGRAM#pragma surface surf Lambertsampler2D _MainTex;sampler2D _SecondTex;sampler2D _ThirdTex;sampler2D _FourthTex;sampler2D _Mask;struct Input {float2 uv_MainTex;float2 uv_SecondTex;float2 uv_ThirdTex;float2 uv_FourthTex;float2 uv_Mask;};void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {half4 c1 = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);half4 c2 = tex2D (_SecondTex, IN.uv_SecondTex);half4 c3 = tex2D (_ThirdTex, IN.uv_ThirdTex);half4 c4 = tex2D (_FourthTex, IN.uv_FourthTex);half4 cm = tex2D (_Mask, IN.uv_Mask);o.Albedo = c1.rgb*cm.r+c2.rgb*cm.g+c3.rgb*cm.b+c4.rgb*cm.a;o.Alpha = c1.a;}ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
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