02-MMD4Mecanim插件的简单学习

一、创建工程和场景导入
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导入城堡的包:下载地址
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二、MMD转成FBX
unity中只能使用FBX模型,不能使用MMD模型。使用stereoarts.jp把MMD模型转换为FBX模型。下载地址
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导入MMD4Mecanim.unitypackage
导入mmd素材包,同意以下条例
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即可转换为FBX模型。
加入场景,灯光调白。
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点击下图标示查看模型
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进入查看编辑模型面板
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注意:资源包里寻找这个文件同意条例,进行转换
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三、人物动画的导入与测试
导入包:
AnimationResources.unitypackage
AudioClipsResources.unitypackage
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在Resources文件夹下创建Animators文件夹用于放置动画控制器。在Animators文件夹下创建Animator Controller取名CharacterTest用于动画测试。
给场景中所有模型挂在上控制器。
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双击进入CharacterTest
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是否启用跑步动作
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四、动画处理
切动作
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点击apply完成。
音频挂到主摄像机上,如果没有声音点一下mute music。
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六、MMD4Mecanim组件的Morph分支
补充:以VMD结尾的建模师为模型制作的配套动画。
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七、使用代码获取MMD4Mecanim组件
创建文件夹Scripts存放及脚本
在Resources文件夹下创建文件夹Prefabs存放预制体
首先要断开预制体链接Unpack Prefab Completely(跟Prefabs文件夹里的互不干涉)
创建脚本CharacterTest(用于测试怎么获取和改变表情)

  private MMD4MecanimModel mmd4;void Start(){mmd4 = GetComponent<MMD4MecanimModel>();//该组件直接在UnityEngine里Debug.Log(mmd4);//控制台输出}

在***预制体***上挂载组件
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运行后
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八、获取Morph列表的正确方法
https://www.bilibili.com/read/cv2094414
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所有预制体做一下修改(使头发可以动起来)
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添加MMD4MecanimMorphHelper组件(会报空,后移除)

九、使用代码控制表情
获取Morph的其他解决方法(不可控,不建议使用)

Debug.Log(gameObject.name+""+mmd4.morphList[0].name);

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 void Start(){mmd4 = GetComponent<MMD4MecanimModel>();//该组件直接在UnityEngine里MMD4MecanimModelImpl.Morph morph = mmd4.GetMorph("笑");Debug.Log(morph);if (morph!=null){morph.weight = 1;}//Debug.Log(gameObject.name+""+mmd4.morphList[0].name);}

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移除MMD4MecanimMorphHelper组件(报空),添加如下组件(也不行)。
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后在start方法后调用不会报空。

MMD4MecanimModel组件的优化
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