Cocos 曲线运动的几种方法介绍
1.动画编辑器
略
2.缓动--->贝塞尔曲线
.bezierTo(缓动时间,起点的高点(垂直于起点的一个坐标,决定曲线的半径),终点的高点(垂直于终点的一个坐标,决定曲线的半径),终点坐标)
3.向量--->类似圆规画圆
//法3 向量计算//找圆心 确定圆心let axleV = cc.v2(0,0);//确定半径 ---> 向量,指向圆边let spokeV = cc.v2(-300,0);//决定多少个边 ---> 经过多少个点let sideCount = 90;this.schedule(()=>{let pos = axleV.add(spokeV);this.node.setPosition(pos);spokeV.rotateSelf(-360 / sideCount * Math.PI / 180);},0.01);
4.三角函数计算
//法4 三角函数// x = r * cosα// y = r * sinαlet center = cc.v2(0,0);//半径let radius = 300;//旋转次数 负数表示方向let angle = 0;this.schedule(()=>{//计算每一次x,y坐标为多少let posX = center.x - radius * Math.cos(angle * Math.PI / 180);let posY = center.y - radius * Math.sin(angle * Math.PI / 180);angle -= 1;this.node.setPosition(cc.v2(posX,posY));},0.001);
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