Unity中实现 抛物线运动

抛物线的实现有很多种,
1.利用 y=sin(x) 函数 ,该函数 分布图就是 个抛物线。
在这里插入图片描述
只要控制在 0到PI 之间 就可以得到向下的抛物线方程。x可以是个增量;
不过这样得到 会比较难控制 开口弧度。 参数比较难调整;

第二种,使用重力加速度模拟抛物线的。

在 Awake 中初始化速度,重力
// 时间=距离/速度
time = Vector3.Distance(pointA.position, pointB.position)/ShotSpeed;
speed = new Vector3((pointB.position.x - pointA.position.x) / time,(pointB.position.y - pointA.position.y) / time - 0.5f * g * time, (pointB.position.z - pointA.position.z) / time);

在Update中
计算 重力
Gravity.y = g * (dTime += Time.fixedDeltaTime);

//更新位置
transform.position += (speed + Gravity) * Time.fixedDeltaTime;

//角度
currentAngle.x = -Mathf.Atan((speed.y + Gravity.y) / speed.z) * Mathf.Rad2Deg;

currentAngle.x = -Mathf.Atan((speed.y + Gravity.y) / speed.z) * Mathf.Rad2Deg;

https://blog.csdn.net/sinat_20559947/article/details/53389157?utm_source=blogkpcl1

这种方法 并不稳定,而且还有很多问题。
参数不好控制,容易出问题,当然如果参数调正好是没问题的。
比较繁琐。 不太适合二维空间,适合3维 空间。

第三种是直接根据两点之间 计算出一个抛物线公式

y=ax²+bx+c

    void Init(){x1 = PointA.position.x;x2 = PointB.position.x;y1 = PointA.position.y;y2 = PointB.position.y;float widgh = Mathf.Abs(x1 - x2);y3 = y1 - H; // 得到  顶点坐标;//顶点 公式 y=a(x-h)²+k   y=ax²-2ahx+ah²+k//焦点 公式  y=(x-x1)(x-x2)   x1 x2是 x轴的交点x3 = x1 + widgh/2;b = ((y1 - y3) * (x1 * x1 - x2 * x2) - (y1 - y2) * (x1 * x1 - x3 * x3)) / ((x1 - x3) * (x1 * x1 - x2 * x2) - (x1 - x2) * (x1 * x1 - x3 * x3));a = ((y1 - y2) - b * (x1 - x2)) / (x1 * x1 - x2 * x2);c = y1 - a * x1 * x1 - b * x1;vx = widgh / speed;}

在 update中 直接 使用公式计算 就好

            float x = PointA.position.x + Time.deltaTime * vx;float y = a * Mathf.Pow(x, 2) + b * x + c;PointA.position = new Vector3(x, y);           

这种 方法就比较精确, 如果是在3维空间的话,计算就有点复杂,不过 原理还是 一样的。 两点之间的宽度 可以用vector3.Distance代替;
可能这种方法就不太适合 3维空间了,计算复杂了点。但也比较精确。

还有一种 方法就是 使用forward去计算;然后 使用LookAt 计算方向,向它 运动过去。

 			Vector3 PointBPos = PointB.transform.localPosition;this.PointA.transform.LookAt(PointBPos);float angle = Mathf.Min(1, Vector3.Distance(PointA.transform.localPosition, PointBPos) / distanceToPointB) * Aniangle;this.PointA.transform.localRotation = PointA.transform.localRotation * Quaternion.Euler(Mathf.Clamp(-angle, -42, 42), 0, 0);float currentDist = Vector3.Distance(PointA.transform.localPosition, PointB.transform.localPosition);this.PointA.transform.Translate(Vector3.forward * Mathf.Min(speed * Time.deltaTime, currentDist)+Vector3.up*ySpeed);


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