Android自定义view之3D正方体

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Android自定义view之3D正方体


文章目录

  • 系列文章目录
  • 前言
  • 一、小提
  • 二、将传感器改成事件分发机制
  • 三、使用
  • 四、源码
    • TouchSurfaceView.java
    • MainActivity.java
  • 总结


前言

在之前写了一篇关于3D效果的文章,借助传感器展示,有小伙伴问可不可以改成手势滑动操作(事件分发),所以出一篇文章


传感器相关文章链接:Android 3D效果的实现

一、小提

相对于常见的自定义view而言,继承的GLSurfaceView只有两个构造函数。可以理解为没有提供获取自定义属性的方法。

    public TouchSurfaceView(Context context) {super(context);}public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);}

二、将传感器改成事件分发机制

    @Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {float x = e.getX();float y = e.getY();switch (e.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_MOVE:float dx = x - mPreviousX;float dy = y - mPreviousY;mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;requestRender();}mPreviousX = x;mPreviousY = y;return true;}

要注意还有一个滚动球事件

    @Overridepublic boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;requestRender();return true;}

三、使用

  mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);setContentView(mGLSurfaceView);mGLSurfaceView.requestFocus();mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);

注意要在对应生命周期中处理

    @Overrideprotected void onResume() {super.onResume();mGLSurfaceView.onResume();}@Overrideprotected void onPause() {super.onPause();mGLSurfaceView.onPause();}

四、源码

TouchSurfaceView.java

除去前面的修改部分,其他大多与链接文章相同,仅将传感器改成了事件分发。(代码中难点有注释)

public class TouchSurfaceView extends GLSurfaceView {private final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 180.0f / 320;private final float TRACKBALL_SCALE_FACTOR = 36.0f;private CubeRenderer mRenderer;private float mPreviousX;private float mPreviousY;public TouchSurfaceView(Context context) {super(context);mRenderer = new CubeRenderer();setRenderer(mRenderer);setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);}public TouchSurfaceView(Context context, AttributeSet attrs) {super(context, attrs);}@Overridepublic boolean onTrackballEvent(MotionEvent e) {mRenderer.mAngleX += e.getX() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;mRenderer.mAngleY += e.getY() * TRACKBALL_SCALE_FACTOR;requestRender();return true;}@Overridepublic boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {float x = e.getX();float y = e.getY();switch (e.getAction()) {case MotionEvent.ACTION_MOVE:float dx = x - mPreviousX;float dy = y - mPreviousY;mRenderer.mAngleX += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR;mRenderer.mAngleY += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR;requestRender();}mPreviousX = x;mPreviousY = y;return true;}private class CubeRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {private Cube mCube;public float mAngleX;public float mAngleY;public CubeRenderer() {mCube =new Cube();}public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BITgl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);gl.glLoadIdentity();gl.glTranslatef(0, 0, -3.0f);gl.glRotatef(mAngleX, 0, 1, 0);gl.glRotatef(mAngleY, 1, 0, 0);gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);mCube.draw(gl);}@Overridepublic void onSurfaceCreated(GL10 gl, javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig config) {gl.glDisable(GL10.GL_DITHER);gl.glClearColor(1,1,1,1);}public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {gl.glViewport(0, 0, width, height);//设置投影矩阵。但并不需要在每次绘制时都做,通常情况下,当视图调整大小时,需要设置一个新的投影。float ratio = (float) width / height;gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);gl.glLoadIdentity();gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10);}}public class Cube {//opengl坐标系中采用的是3维坐标:private FloatBuffer mVertexBuffer;private FloatBuffer mColorBuffer;private ByteBuffer mIndexBuffer;public Cube() {final float vertices[] = {-1, -1, -1,		 1, -1, -1,1,  1, -1,	    -1,  1, -1,-1, -1,  1,      1, -1,  1,1,  1,  1,     -1,  1,  1,};final float colors[] = {0,  1,  1,  1,  1,  1,  1,  1,1,  1,  0,  1,  1,  1,  1,  1,1,  1,  1,  1,  0,  1,  1,  1,1,  1,  1,  1,  1,  1,  0,  1,};final byte indices[] = {0, 4, 5,    0, 5, 1,1, 5, 6,    1, 6, 2,2, 6, 7,    2, 7, 3,3, 7, 4,    3, 4, 0,4, 7, 6,    4, 6, 5,3, 0, 1,    3, 1, 2};ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();mVertexBuffer.put(vertices);mVertexBuffer.position(0);ByteBuffer cbb = ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4);cbb.order(ByteOrder.nativeOrder());mColorBuffer = cbb.asFloatBuffer();mColorBuffer.put(colors);mColorBuffer.position(0);mIndexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length);mIndexBuffer.put(indices);mIndexBuffer.position(0);}public void draw(GL10 gl) {//启用服务器端GL功能。gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);//定义多边形的正面和背面。//参数://mode——多边形正面的方向。GL_CW和GL_CCW被允许,初始值为GL_CCW。gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);//选择恒定或光滑着色模式。//GL图元可以采用恒定或者光滑着色模式,默认值为光滑着色模式。当图元进行光栅化的时候,将引起插入顶点颜色计算,不同颜色将被均匀分布到各个像素片段。//参数://mode——指明一个符号常量来代表要使用的着色技术。允许的值有GL_FLAT 和GL_SMOOTH,初始值为GL_SMOOTH。gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);//定义一个顶点坐标矩阵。//参数:////size——每个顶点的坐标维数,必须是2, 3或者4,初始值是4。////type——指明每个顶点坐标的数据类型,允许的符号常量有GL_BYTE, GL_SHORT, GL_FIXED和GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。////stride——指明连续顶点间的位偏移,如果为0,顶点被认为是紧密压入矩阵,初始值为0。////pointer——指明顶点坐标的缓冲区,如果为null,则没有设置缓冲区。gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, mVertexBuffer);//定义一个颜色矩阵。//size指明每个颜色的元素数量,必须为4。type指明每个颜色元素的数据类型,stride指明从一个颜色到下一个允许的顶点的字节增幅,并且属性值被挤入简单矩阵或存储在单独的矩阵中(简单矩阵存储可能在一些版本中更有效率)。gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FLOAT, 0, mColorBuffer);//由矩阵数据渲染图元//可以事先指明独立的顶点、法线、颜色和纹理坐标矩阵并且可以通过调用glDrawElements方法来使用它们创建序列图元。gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLES, 36, GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, mIndexBuffer);}}
}

MainActivity.java

public class MainActivity extends AppCompatActivity {private GLSurfaceView mGLSurfaceView;@Overrideprotected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {super.onCreate(savedInstanceState);mGLSurfaceView = new TouchSurfaceView(this);setContentView(mGLSurfaceView);mGLSurfaceView.requestFocus();mGLSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true);}@Overrideprotected void onResume() {super.onResume();mGLSurfaceView.onResume();}@Overrideprotected void onPause() {super.onPause();mGLSurfaceView.onPause();}}

总结

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