初步了解3D着色器的概念

Unity3D中,着色器定义如下,

    着色器是一个脚本,它应用材质中包含的属性来将 3D 对象的网格渲染到屏幕上的 2D 图像;

    每个着色器都是为特定的渲染管道编写的;

看一下panda3d中的一个例子;

此例子带有2个着色器文件,.sha;

Basic这个py文件是不带着色器运行,Advanced这个py文件带着色器运行;

带着色器运行如下;

不带着色器,具有光照,运行如下;

 

 加载原始模型如下;

 加载着色器的python代码,

    glowShader=loader.loadShader("glowShader.sha")

    。。。。。。

    blurXBuffer=makeFilterBuffer(glowBuffer,  "Blur X", -2, "XBlurShader.sha")
    blurYBuffer=makeFilterBuffer(blurXBuffer, "Blur Y", -1, "YBlurShader.sha")

一个着色器的示例如下;

void vshader(float4 vtx_position : POSITION, float2 vtx_texcoord0 : TEXCOORD0,out float4 l_position : POSITION,out float2 l_texcoord0 : TEXCOORD0,uniform float4x4 mat_modelproj)
{l_position=mul(mat_modelproj, vtx_position);l_texcoord0=vtx_texcoord0;
}void fshader(float2 l_texcoord0 : TEXCOORD0,out float4 o_color : COLOR,uniform sampler2D tex_0 : TEXUNIT0)
{float3 offset = float3(1.0/1024.0, 5.0/1024.0, 9.0/1024.0);o_color =  tex2D(tex_0, float2(l_texcoord0.x - offset.z, l_texcoord0.y)) * 5.0;o_color += tex2D(tex_0, float2(l_texcoord0.x - offset.y, l_texcoord0.y)) * 8.0;o_color += tex2D(tex_0, float2(l_texcoord0.x - offset.x, l_texcoord0.y)) * 10.0;o_color += tex2D(tex_0, float2(l_texcoord0.x + offset.x, l_texcoord0.y)) * 10.0;o_color += tex2D(tex_0, float2(l_texcoord0.x + offset.y, l_texcoord0.y)) * 8.0;o_color += tex2D(tex_0, float2(l_texcoord0.x + offset.z, l_texcoord0.y)) * 5.0;o_color = o_color * 0.030;
}

    着色器就是3D主程序之外,一段单独的脚本,从主程序中加载,用来实现某种增强效果的;根据需要编写自己的着色器;


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