C++外观模式(以王者荣耀(万象天工)界面为例)
外观模式的定义:为子系统中的一组接口(相当与上面的模块)提供一个一致的界面。此模式定义了一个高层接口,这个结口使得这一子系统更加easy使用。 其实说白了就是:我们仅仅需调用高层的函数接口。而不用关心高层内部调用是怎样组合底层方法的。更不用关心底层函数是怎样实现的。
绝大多数软件都有一个首页或者导航页面,同时也提供了菜单或者工具栏,在这里,首页和导航页面、菜单和工具栏就是外观角色,通过它们用户可以快速访问子系统,降低了系统的复杂程度。我们以王者荣耀游戏模式选择(万象天工)的界面为例:在这个界面有许多的游戏模式有无限乱斗,梦境大乱斗,火焰山大战,克隆大作战等等。这些游戏模式其实就是外观角色,通过调用这些外观角色可以快速访问,降低了系统的复杂程度,大大减少了游戏运行时间。
实现如下:
类的关系如下:

代码实现如下:
class InfiniteTurblence
{
public:void Game1(){cout<<"无限乱斗"<<endl;}
};class DreamChaos
{
public:void Game2(){cout<<"梦境大乱斗"<<endl;}
};class FlamingMountain
{
public:void Game3(){cout<<"火焰山大战"<<endl;}
};class CloneWars
{
public:void Game4(){cout<<"克隆大作战"<<endl;}
};
class ChoseGame//游戏选择界面
{
private:InfiniteTurblence g1;DreamChaos g2;FlamingMountain g3;CloneWars g4;
public:void chose1()//选择游戏:无限乱斗{g1.Game1;}void chose2()//选择游戏:梦境大乱斗{g2.Game2;}void chose3()//选择游戏:火焰山大战{g3.Game3;}void chose4()//选择游戏:克隆大作战{g4.Game4;}
};
外观模式的主要优点如下:
(1) 它对客户端屏蔽了子系统组件,减少了客户端所需处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。通过引入外观模式,客户端代码将变得很简单,与之关联的对象也很少,符合“迪米特法则”。
(2) 它实现了子系统与客户端之间的松耦合关系,这使得子系统的变化不会影响到调用它的客户端,只需要调整外观类即可。
(3) 一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统内部变化也不会影响到外观对象。
(3) 一个子系统的修改对其他子系统没有任何影响,而且子系统内部变化也不会影响到外观对象。
(4)外观对象负责对子系统进行处理,如果某个子系统进行了修改,可能只需要修改外观对象就可以了,维护性好。如果没有使用外观对象,则某个子系统进行了修改,则如果有多个客户端使用到这个子系统,则这些客户端都得进行修改,维护性差。
(4)外观对象负责对子系统进行处理,如果某个子系统进行了修改,可能只需要修改外观对象就可以了,维护性好。如果没有使用外观对象,则某个子系统进行了修改,则如果有多个客户端使用到这个子系统,则这些客户端都得进行修改,维护性差。
(5)多个客户端可以复用外观Facade,复用性好。
外观模式缺点:
(1) 不能很好地限制客户端直接使用子系统类,如果对客户端访问子系统类做太多的限制则减少了可变性和灵活 性。
(2) 如果设计不当,增加新的子系统可能需要修改外观类的源代码,违背了开闭原则。
外观模式适用场景:
(1) 当要为访问一系列复杂的子系统提供一个简单入口时可以使用外观模式。
(2)客户端程序与多个子系统之间存在很大的依赖性。引入外观类可以将子系统与客户端解耦,从而提高子系统的独立性和可移植性。
(3)在层次化结构中,可以使用外观模式定义系统中每一层的入口,层与层之间不直接产生联系,而通过外观类建立联系,降低层之间的耦合度.
外观模式主要应用于各种系统的开发比如:KTV点歌系统的开发: 提供一个外观用来处理显示器模块、音响模块、灯光模块操作等等系统的开发。
以上内容纯粹属于个人理解,如果有错误,感谢大家的指正,谢谢!
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