Shader Graph节点说明(三)
一、Master(主节点)
这里面是输出节点,分别是PBR和Unlit的最终输出节点
| 英文名称 | 说明 |
|---|---|
| PBR Master | PBR Shader创建时的输出节点(Physicallly-BasedRendering)基于物理规律模拟渲染。 |
| Unlit Master | Unlit Shader创建时的输出节点。无反光材质 |
二、Math(数学)
1、Advanced(进阶)
| 英文名称 | 中文名称 | 说明 |
|---|---|---|
| Absolute | 绝对值 | |
| Exponential | 指数 | 下拉框选择e为底数 || 2为底数 |
| Length | 长度 | 获取向量长度,Vector2 = Vector3 = |
| Log | 对数 | |
| Modulo | 取余 | |
| Negate | 取反 | |
| Normalize | 归一化 | |
| Posterize | 色调分离 | 把相邻的渐变色阶变成数种突然的颜色。跳阶。 |
| Reciprocal | 倒数 | |
| Reciprocal Square Root | 反平方 |
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