UE5材质记录 - 01关于Lerp

UE5材质记录 - 01关于Lerp

  • 材质节点—Lerp
    • 一. 介绍
      • 1. UE 文档
      • 2. 理解
      • 3. 公式
      • 4. 应用
    • 二. 材质
      • 1. 创建
      • 2. 测试
    • 三. 参考

本文为学习记录,侵删

材质节点—Lerp

一. 介绍

1. UE 文档

LinearInterpolate
LinearInterpolate 表达式会以第三个输入值为遮罩参数,然后在两个输入值之间进行插值。可以想象成两张纹理根据一张遮罩进行过渡,类似Photoshop中的图层遮罩。遮罩Alpha的强度决定了两个输入值贡献的权重。如果Alpha是0.0,就使用第一个输入值。如果Alpha是1.0,就使用第二个输入值。如果Alpha在0.0和1.0之间,输出是两个输入之间的插值。注意,混合是按通道进行的。 所以,如果Alpha是一个RGB颜色,则Alpha的红色通道会定义A和B的红色通道之间的插值,它 独立 于Alpha的绿色通道,后者定义了A和B的绿色通道之间的插值。

2. 理解

   LinearInterpolate 也就是常说的Lerp节点,有三个输入,前两个输入A和B是两种效果,比如两种颜色或者两个种不同的纹理,第三个输入Alpha通道是混合强度(A和B两个输入内容的混合强度)。

Alpha
Alpha = 0用A输入值
Alpha = 1用B输入值
0 < Alpha < 1A和B之间的插值

也就是说如果Alpha在0到1之间时,如果靠近0那么就会靠近A的输入内容,如果靠近1那么就会靠近B的输入内容

Alpha = 0
Alpha = 1
Alpha = 0.5

那么Alpha的值是否可以<0或者>1?

Alpha = -10
Alpha = 10
如果是从数值来看,那么如果Alpha<0那么就会更偏向A,如果Alpha>1那么就会更偏向B
具体颜色或者纹理的话可以在尝试
不过一般情况下都是用0~1之间的数值

3. 公式

   L = A ∗ ( 1 − A l p h a ) + B ∗ A l p h a L= A*(1-Alpha)+B*Alpha L=A(1Alpha)+BAlpha

4. 应用

  如果直接使用Lerp的话可能没有直接用颜色节点好用,但是我们可以用这个思路,给Alpha通道一个灰度图,通过灰度图的不同数值,将两个颜色进行混合
其它应用待定

二. 材质

软件使用UE5.1

1. 创建

  • 右键
    右键→搜索lerp→LinearInterpolate
    Lerp创建1
  • L+左键
    按住L键的同时按左键

2. 测试

  • 数字

    • A数字+B数字+Alpha数字
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述在这里插入图片描述
  • 颜色

    • A颜色+B颜色+Alpha数字
      在这里插入图片描述
      在这里插入图片描述在这里插入图片描述
    • A颜色+B颜色+Alpha灰度图
      在这里插入图片描述
  • 纹理

    • A纹理+B纹理+Alpha灰度图
      在这里插入图片描述

三. 参考

  1. UE5虚幻引擎文档
  2. Lerp公式参考文档
  3. Lerp讲解参考视频


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