UE5材质记录 - 01关于Lerp
UE5材质记录 - 01关于Lerp
- 材质节点—Lerp
- 一. 介绍
- 1. UE 文档
- 2. 理解
- 3. 公式
- 4. 应用
- 二. 材质
- 1. 创建
- 2. 测试
- 三. 参考
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材质节点—Lerp
一. 介绍
1. UE 文档
LinearInterpolate
LinearInterpolate 表达式会以第三个输入值为遮罩参数,然后在两个输入值之间进行插值。可以想象成两张纹理根据一张遮罩进行过渡,类似Photoshop中的图层遮罩。遮罩Alpha的强度决定了两个输入值贡献的权重。如果Alpha是0.0,就使用第一个输入值。如果Alpha是1.0,就使用第二个输入值。如果Alpha在0.0和1.0之间,输出是两个输入之间的插值。注意,混合是按通道进行的。 所以,如果Alpha是一个RGB颜色,则Alpha的红色通道会定义A和B的红色通道之间的插值,它 独立 于Alpha的绿色通道,后者定义了A和B的绿色通道之间的插值。
2. 理解
LinearInterpolate 也就是常说的Lerp节点,有三个输入,前两个输入A和B是两种效果,比如两种颜色或者两个种不同的纹理,第三个输入Alpha通道是混合强度(A和B两个输入内容的混合强度)。
| Alpha | |
|---|---|
| Alpha = 0 | 用A输入值 |
| Alpha = 1 | 用B输入值 |
| 0 < Alpha < 1 | A和B之间的插值 |
也就是说如果Alpha在0到1之间时,如果靠近0那么就会靠近A的输入内容,如果靠近1那么就会靠近B的输入内容



那么Alpha的值是否可以<0或者>1?


如果是从数值来看,那么如果Alpha<0那么就会更偏向A,如果Alpha>1那么就会更偏向B
具体颜色或者纹理的话可以在尝试
不过一般情况下都是用0~1之间的数值
3. 公式
L = A ∗ ( 1 − A l p h a ) + B ∗ A l p h a L= A*(1-Alpha)+B*Alpha L=A∗(1−Alpha)+B∗Alpha
4. 应用
如果直接使用Lerp的话可能没有直接用颜色节点好用,但是我们可以用这个思路,给Alpha通道一个灰度图,通过灰度图的不同数值,将两个颜色进行混合
其它应用待定
二. 材质
软件使用UE5.1
1. 创建
- 右键
右键→搜索lerp→LinearInterpolate

- L+左键
按住L键的同时按左键
2. 测试
-
数字
- A数字+B数字+Alpha数字



- A数字+B数字+Alpha数字
-
颜色
- A颜色+B颜色+Alpha数字



- A颜色+B颜色+Alpha灰度图

- A颜色+B颜色+Alpha数字
-
纹理
- A纹理+B纹理+Alpha灰度图

- A纹理+B纹理+Alpha灰度图
三. 参考
- UE5虚幻引擎文档
- Lerp公式参考文档
- Lerp讲解参考视频
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