ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果

建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间
最清晰
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
此时其他几个面最模糊
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
水平旋转cube
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。

shader代码:

Shader "Custom/TestMoHu" {Properties {_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}_Scale("Scale", range(0,10)) = 10}SubShader {pass {CGPROGRAM#pragma vertex vert#pragma fragment frag#include "unitycg.cginc"sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;float _Scale;struct v2f {float4 pos : POSITION;float2 uv:TEXCOORD0;float z : TEXCOORD1;       //1.};v2f vert(appdata_base v){v2f o;o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z;                 //2.return o;}fixed4 frag(v2f IN):COLOR{float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy);     //5.return col;}ENDCG}}FallBack "Diffuse"
}

Propeties里
_MainTex主纹理
_Scale 模糊强度系统,最小为0时无模糊效果,最大是10,模糊效果最大

1

float z : TEXCOORD1; //1.

结构体中定义这个z,用于存放物体世界坐标系下的z坐标

2

o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.

转换坐标至世界坐标系,取z值

3、4

float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.

以z值求x与y偏导数,再乘上系数_Scale,结果是二维向量

5

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.

四个参数的tex2D函数进行纹理采样,后两个参数就是上面求得的两个偏导数乘系数
最后返回这个颜色。

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