向量运算(lua,三维) 点乘、叉乘、模、夹角,向量夹角

向量运算在游戏制作中经常用到,稍微总结一下。

一、点乘

 

 如图,假设

  

向量a与b的点乘表示a在b上的投影与b的模的乘积

公式:

function MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2)return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z
end

二、叉乘

向量的叉乘,即求同时垂直两个向量的向量

公式:

-- 向量叉乘
function MathHelper.GetVector3Cross(v1, v2)local v3 ={x = v1.y*v2.z - v2.y*v1.z , y = v2.x*v1.z-v1.x*v2.z , z = v1.x*v2.y-v2.x*v1.y}return v3
end

三、模

 向量的长度

公式:

-- 向量的模
function MathHelper.GetVector3Module(v)return math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z)
end

四、夹角

公式:

-- 求两向量间夹角
function MathHelper.GetVector3Angle(v1, v2)local cos = MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2)/ (MathHelper.GetVector3Module(v1)*MathHelper.GetVector3Module(v2))return math.acos(cos) * 180 / math.pi
end

完整代码:

MathHelper = {}
-- 向量点乘
function MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2)return v1.x * v2.x + v1.y * v2.y + v1.z * v2.z
end-- 向量叉乘
function MathHelper.GetVector3Cross(v1, v2)local v3 ={x = v1.y*v2.z - v2.y*v1.z , y = v2.x*v1.z-v1.x*v2.z , z = v1.x*v2.y-v2.x*v1.y}return v3
end-- 向量的模
function MathHelper.GetVector3Module(v)return math.sqrt(v.x * v.x + v.y * v.y + v.z * v.z)
end-- 求两向量间夹角
function MathHelper.GetVector3Angle(v1, v2)local cos = MathHelper.GetVector3Dot(v1, v2)/ (MathHelper.GetVector3Module(v1)*MathHelper.GetVector3Module(v2))return math.acos(cos) * 180 / math.pi
end


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