Unity:菜单MenuItem的使用
最简单的用法:
[MenuItem( "Tools/ClearPlayerPrefs" )]
此外,还有很多用法。
添加快捷键
- %-CTRL 在Windows / CMD在OSX
- # -Shift
- & -Alt
- LEFT/RIGHT/UP/DOWN-光标键
- F1…F12
- HOME,END,PGUP,PDDN
特殊路径
- Assets -添加到“Assets”菜单下,同时也显示在右键单击项目视图时弹出的菜单中。
- Asset/Create - 添加在“Assets ->Create”子菜单中。
- CONTEXT/ComponentName - 菜单项将出现在给定组件的(右键单击显示的菜单)中,即复位,复制组件的那个菜单里。
有效验证 有些菜单项仅在指定的情况下才可用,否则就应该被禁用。根据它的上下文添加一个验证方法来启用/禁用一个菜单项。
- 验证方法是一个静态的,并使用MenuItem属性标记的一个方法,且此属性传递true作为一个验证参数。
- 这个验证方法应该和菜单的命令方法有相同的路径,并且要有一个boolean的返回值,用以确认菜单是否被激活或者禁用。
return Selection.activeObject.GetType() == typeof (Texture2D);//如果所选择的不是 Texture2D类型,则返回false } 菜单的顺序 优先级是个被赋值到菜单项一个数字(传递给MenuItemde的第3个参数),它控制了菜单的显示顺序。 菜单项也能够自动的分组,每50个一个组: [MenuItem( "NewMenu/Option1" , false , 1 )] [MenuItem( "NewMenu/Option2" , false , 2 )] [MenuItem( "NewMenu/Option3" , false , 3 )] [MenuItem( "NewMenu/Option4" , false , 51 )] [MenuItem( "NewMenu/Option5" , false , 52 )]
MenuCommand 当添加一个新的菜单项到Inspector中(使用 “CONTEXT/Component”),有时候获取一个真实组件的引用也是有必要的(例如:修改它的数据)。 这可以通过给新菜单项的静态方法添加一个MenuCommand参数。 [ @MenuItem ( "CONTEXT/Rigidbody/Do Something" )] public static void DoSomething (MenuCommand command) { Rigidbody body= command.context as Rigidbody ; body.mass = 5 ; }
ContextMenu 这个属性允许你去定义上下文菜单。它和使用MenuItem并以“CONTEXT/…”作为路径定义菜单项一样。 这个属性不同的是,你能给指定的组件定义默认的上下文菜单项,然而使用MeneItem只是为了扩展现有的组件菜单,比如引擎默认的组件。 public class AddChild : MonoBehaviour { [ ContextMenu ( "Do Something" )]
void DoSomething () {
Debug .Log ( "Perform operation" );
} } 注意:该脚本是标准脚本,该脚本添加到物体上后便可右键找到执行函数。
ContextMenuItem 这个属性被添加到组件类的字段上,上面显示了ContextMenu属性在组件上下文菜单中添加了一个菜单项,然后ContextMenuItem属性将在字段的上下文菜单中添加一个菜单项。 由于这个属性被添加到了一个字段上没有方法,所有它接受两个参数:一个用于显示菜单项的名字,一个用于指定一个当菜单被选中时要调用的实例方法。 public class ContextMenuItem : MonoBehaviour {
[ContextMenuItem( "Randomize Name" , "Randomize" )]
public string Name;
private void Randomize()
{
Name = "Some Random Name" ;
} } 注:第一个参数为菜单名,第二个是指定的函数。在字段name上点击(黄色部分)。
AddComponentMenu 此属性允许你去放置脚本到“Component”菜单下的任意位置,而不只是在“Component->Scripts”菜单下。 你能使用它去更好的组织你的脚本。这个属性能够改善添加脚本的工作流程。重要提示:你需要重启才生效。 using UnityEngine;
using System.Collections;
[AddComponentMenu("Transform/ContextMenuItem")]//-------------------这里 public class ContextMenuItem : MonoBehaviour {
[ContextMenuItem( "Randomize Name" , "Randomize" )]
public string Name;
private void Randomize()
{
Name = "Some Random Name" ;
} }
GenericMenu GenericMenu让你可以创建一个自定义的上下文菜单和下拉菜单,下面这个示例打开一个带有绿色区域的窗口,在绿色区域上单击右键将显示一个菜单,当触发了菜单中选中的项时将触发一个回调。 using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
public class GenericMenuExample : EditorWindow
{
[ MenuItem ( "Example/Open Window" )]
static void Init()
{
var window = GetWindow< GenericMenuExample >();//绘制窗口
window.position = new Rect ( 50 , 50 , 250 , 60 );
window.Show();//显示该窗口
}
void Callback( object obj)
{
Debug .Log( "Selected: " + obj);
}
void OnGUI()
{
Event currentEvent = Event .current;//获取当前事件
Rect contextRect = new Rect ( 10 , 10 , 100 , 100 );
EditorGUI .DrawRect(contextRect, Color .green);
if (currentEvent.type == EventType.ContextClick)//事件类型为在context上右键 {
Vector2 mousePos = currentEvent.mousePosition;//当前鼠标的位置
if (contextRect.Contains(mousePos))//鼠标范围是在矩形内
{
// Now create the menu, add items and show it GenericMenu menu = new GenericMenu ();// GenericMenu用来创建自定义上下文菜单和下拉菜单。 menu.AddItem( new GUIContent ( "MenuItem1" ), false , Callback, "item 1" );//添加菜单项
menu.AddItem( new GUIContent ( "MenuItem2" ), false , Callback, "item 2" );
menu.AddSeparator( "" );//创建分隔
menu.AddItem( new GUIContent ( "SubMenu/MenuItem3" ), false , Callback, "item 3" );
menu.ShowAsContext();//当右键时显示 currentEvent.Use();//使用该事件, 当你已经使用一个事件时调用这个方法。事件的类型将设置为 EventType.Used ,使其他GUI元素忽略它。
}
}
} }
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