opengl实现线性雾
实现线性雾的几个关键因素
1,指定雾的开始距离,结束距离,雾颜色
2,将模型上的点变换到眼睛坐标系
3,计算雾浓度
线性雾原理:开始位置到结束位置之间,雾的浓度越来越高,浓度的变化和距离成正比。
效果图
雾的顶点shader
attribute vec3 pos;//顶点坐标
attribute vec2 texcoord;//纹理坐标
attribute vec3 normal;//法线坐标uniform mat4 M;//模型矩阵
uniform mat4 P;//投影矩阵
uniform mat4 V;//观察矩阵
uniform mat4 NM;//法线在世界空间的变化矩阵varying vec3 V_Normal;//世界空间中的法线坐标
varying vec3 V_WorldPos;//世界空间中的顶点坐标
varying vec4 V_EyeSpacePos;//模型中的点在眼睛坐标系中的位置void main()
{V_Normal=mat3(NM)*normal;//将法线变换到世界空间vec4 worldPos=M*vec4(pos,1.0);V_WorldPos=worldPos.xyz;V_EyeSpacePos=V*worldPos;//将物体变换到眼睛坐标系gl_Position=P*V*worldPos;}
雾的片元sh
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