Stealth Enemy的AI设置(一)

Enemy的行为分为自主巡逻功能(烘焙NavMeshAgent) ,追击功能,以及射击行为

Enemy的视野设置:检测到player进入,则由巡逻切换到chasing状态(设置一个trigger)

Enemy的动画播放

 

(一)动画设置

1.在Base Layer中进行了动画的混合树设置,选择Speed And  Angular  Speed

2.设置第二层动画层Shot 设置参数Parameters PlayerInSight

(二)Enemy的视野脚本 EnemySight

敌人可以看到或者是听到player玩家,这两种情况,enemy都是会进行追踪玩家player的

设置一个变量alertPosition=Vector3.Zero 若是看到或者听到,将更新为player.transform.position;方便追踪player的位置

看到 是指敌人的一个视野范围,如图2-1

图2-1

   //1.检测是否在视野范围内 (角度范围)Vector3 forward = transform.forward;Vector3 playerDir = other.transform.position - transform.position;float angle = Vector3.Angle(forward, playerDir);

此时 ,要考虑隔墙的情况,玩家若在墙内,敌人是不能 隔墙看见玩家的,此时就要用射线进检测,若在视线范围内,则响起警报

  RaycastHit hitInfo;bool res = Physics.Raycast(transform.position + Vector3.up, other.transform.position - this.transform.position, out hitInfo);if (angle < fieldOfView / 2&&(res==false|| hitInfo.collider.tag == Tags.player))//没有障碍物或者碰撞到了player{playerInSight = true; alertPosition = other.transform.position;GameController._instance.SeePlayer(other.transform);}else{playerInSight = false;}

听到 是指敌人能听到玩家正常行走的声音:玩家若在enemy的trigger范围内正常行走Locomotion,则判定敌人可以听到玩家

隔墙虽然不能看到,但是可以听到脚步声,所以需要计算路径,如图2-2  

只需判断玩家此时是否在播放正常走路的动画即可

   if (playerAnim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Locomotion")){//计算当前rorbot的位置到player的位置的距离NavMeshPath path = new NavMeshPath();if (navAgent.CalculatePath(other.transform.position, path)){//path.corners存储了当前rorbot到player的位置的路径结点Vector3[] wayPoints = new Vector3[path.corners.Length];//对wayPoints进行赋值wayPoints[0] = transform.position;wayPoints[wayPoints.Length - 1] = other.transform.position;for (int i = 0; i < path.corners.Length - 1; i++){wayPoints[i + 1] = path.corners[i];}//计算距离float distance = 0;for (int i = 1; i < wayPoints.Length; i++){distance += (wayPoints[i] - wayPoints[i - 1]).magnitude;}if (distance < collider.radius){alertPosition = other.transform.position;}}}

 

 

图2-2

 

还有玩家离开Enemy视线的检测

   void Update(){//实时更新nav的位置navAgent.nextPosition = transform.position;float distance = Vector3.Distance(transform.position, player.position);if (sight.playerInSight == true&&health.hp>0&&distance<6){//射击Shooting();}else if (sight.alertPosition != Vector3.zero&&health.hp>0){navAgent.isStopped = false;//警报响了或者听到了脚步声 追踪Chasing();}else{navAgent.isStopped = false;//巡逻Patrolling();}}

 3.1巡逻状态:

实现功能

1.设置nav的下一个目的路径点,通过nav控制巡逻到该路径点      2.到达路径点后停留一段时间,再朝下一个路径点移动

  private  void Patrolling(){navAgent.speed = 3;navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);//navAgent.nextPosition = wayPoints[index].position;//不能更新位置和旋转 由EnemyAnimation(动画)来控制enemy的运动navAgent.updatePosition = false;navAgent.updateRotation = false;if (navAgent.remainingDistance < 0.5f)//到达目的点{//计时开始patrolTimer += Time.deltaTime;if (patrolTimer >= patrolTime){index++;index %= 4;navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);navAgent.updatePosition = false;navAgent.updateRotation = false;patrolTimer = 0;}}}

nav中的 两个重要函数:

1.设置目的点 

navAgent.SetDestination(wayPoints[index].position);还可以用navAgent.destination= wayPoints[index].position;表示

2..判断是否到达目的点  navAgent.remainingDistance < 0.5f

 

3.2 追击状态

上一脚本对playerpos的实时更新也就是alertPosition

实现功能 1.设置追击的目标点 sight.alertPosition;   2.判断追击状态到巡逻状态的切换

private void Chasing(){navAgent.speed = 5;navAgent.destination = sight.alertPosition;navAgent.updatePosition = false;navAgent.updateRotation = false;//在距离2米内且3s内没追踪到就消除警报if (navAgent.remainingDistance < 2f){chaseTimer += Time.deltaTime;if (chaseTimer > chaseTime){sight.alertPosition = Vector3.zero;GameController._instance.lastPlayerPostion = Vector3.zero;GameController._instance.isAlarmOn = false;chaseTimer = 0;}}}

 

3.3射击状态

实现功能  停止移动,播放射击动画

  private void Shooting(){transform.LookAt(player.position);navAgent.isStopped = true;}

(四)Enemy运动和转向逻辑以及动画的播放   EnemyAnimation

朝向问题:

人物的奔跑转向动画是通过speed 和 AngularSpeed(角速度控制转向)来控制的,计算角色当前的方向到角色期望到达的方向的夹角角度值,把它转换成弧度制,这样就能自动控制人物的朝向

 angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;

 

那么如何判断desiredVelocity的方向是在当前方向的左边还是右边呢,此时要用到数学的叉乘(左手定则),若向量的叉积为正,则目标朝向在当前方向的右边,弧度制为正,反之为负

Vector3 wantDir= Vector3.Cross(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);

其中叉乘结果wantDir.y分量的正负可以用来确定transform.forward 和navAgent.desiredVelocity的夹角是否大于180,大于180为负,反之为正

人物在旋转的时候同时有当前前方向的速度,通过向量的投影来计算

  Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, transform.forward);

//到达目标地点:停止行走和旋转if (navAgent.desiredVelocity == Vector3.zero){//有个渐变的过程anim.SetFloat("Speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);anim.SetFloat("AnglarSpeed", 0, anglarSpeedDampTime, Time.deltaTime);// anim.SetFloat("AnglarSpeed", 0);}else{//未到达目标点,计算行走的旋转角度(向量的投影 叉乘)float angle = Vector3.Angle(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);float angleRad = 0;//弧度if (angle > 90)//目标点在身后就不运动{anim.SetFloat("Speed", 0, speedDampTime, Time.deltaTime);}else{//向量的投影:navAgent.desiredVelocity投影在transform.forward(此为该分向量运动的速度)Vector3 projection = Vector3.Project(navAgent.desiredVelocity, transform.forward);anim.SetFloat("Speed", projection.magnitude, speedDampTime, Time.deltaTime);}//计算angle对应的弧度值angleRad = angle * Mathf.Deg2Rad;//计算向量的乘积,根据值可以判断目标点在左边还是右边,以此来旋转方向Vector3 crossRes = Vector3.Cross(transform.forward, navAgent.desiredVelocity);if (crossRes.y < 0){angleRad = -angleRad;}anim.SetFloat("AnglarSpeed", angleRad, anglarSpeedDampTime, Time.deltaTime);}//射击anim.SetBool("PlayerInSight", sight.playerInSight);

 


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