RMXP脚本解析(二十五):Game_Party
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Game_Party类代码解析
角色的位置与轮流概率
Game_Party类代码解析
#==============================================================================# ■ Game_Party#------------------------------------------------------------------------------# 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例# 请参考 $game_party。#==============================================================================class Game_Party#--------------------------------------------------------------------------# ● 定义实例变量#--------------------------------------------------------------------------attr_reader :actors # 角色attr_reader :gold # 金钱attr_reader :steps # 步数#--------------------------------------------------------------------------# ● 初始化对像#--------------------------------------------------------------------------def initialize# 建立角色序列@actors = []# 初始化金钱与步数@gold = 0@steps = 0# 生成物品、武器、防具的所持数 hash@items = {} ##并不是哈希表,不如说它的下标与RPG::Item.id对应@weapons = {}@armors = {}end#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置初期同伴#--------------------------------------------------------------------------def setup_starting_members@actors = []for i in $data_system.party_members ##根据文件里存储的初期同伴设置@actors.push($game_actors[i]) ##Game_Actors类的实例,[]是个方法哦(也就是运算符重载)endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 设置战斗测试用同伴#--------------------------------------------------------------------------def setup_battle_test_members@actors = []for battler in $data_system.test_battlers ##遍历所有测试角色actor = $game_actors[battler.actor_id] ##生成角色 actor.level = battler.levelgain_weapon(battler.weapon_id, 1)gain_armor(battler.armor1_id, 1)gain_armor(battler.armor2_id, 1)gain_armor(battler.armor3_id, 1)gain_armor(battler.armor4_id, 1)actor.equip(0, battler.weapon_id)actor.equip(1, battler.armor1_id)actor.equip(2, battler.armor2_id)actor.equip(3, battler.armor3_id)actor.equip(4, battler.armor4_id)actor.recover_all@actors.push(actor) ##将生成的角色加入队列end@items = {} ##所有物品的所持数for i in 1...$data_items.size if $data_items[i].name != "" ##如果这个物品的名字不为空(存在)occasion = $data_items[i].occasion ##场合 if occasion == 0 or occasion == 1 ##战斗中可以使用的所有场合@items[i] = 99 ##赋值99,因为是战斗测试endendendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 同伴成员的还原#--------------------------------------------------------------------------def refresh ##这个函数刷新角色数组# 游戏数据载入后角色对像直接从 $game_actors# 分离。# 回避由于载入造成的角色再设置的问题。new_actors = []for i in 0...@actors.sizeif $data_actors[@actors[i].id] != nilnew_actors.push($game_actors[@actors[i].id])endend@actors = new_actorsend#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取最大等级#--------------------------------------------------------------------------def max_level# 同伴人数为 0 的情况下if @actors.size == 0return 0end# 初始化本地变量 levellevel = 0# 求得同伴的最大等级for actor in @actorsif level < actor.levellevel = actor.levelendendreturn levelend#--------------------------------------------------------------------------# ● 加入同伴# actor_id : 角色 ID#--------------------------------------------------------------------------def add_actor(actor_id)# 获取角色actor = $game_actors[actor_id]# 同伴人数未满 4 人、本角色不在队伍中的情况下if @actors.size < 4 and not @actors.include?(actor) ##主角的队伍最多有四个人# 添加角色@actors.push(actor)# 还原主角$game_player.refresh ##重新排序endend#--------------------------------------------------------------------------# ● 角色离开# actor_id : 角色 ID#--------------------------------------------------------------------------def remove_actor(actor_id)# 删除角色@actors.delete($game_actors[actor_id])# 还原主角$game_player.refreshend#--------------------------------------------------------------------------# ● 增加金钱 (减少)# n : 金额#--------------------------------------------------------------------------def gain_gold(n)@gold = [[@gold + n, 0].max, 9999999].minend#--------------------------------------------------------------------------# ● 减少金钱# n : 金额#--------------------------------------------------------------------------def lose_gold(n)# 调用数值逆转 gain_gold gain_gold(-n) ##虽然但是,有点多此一举吧end#--------------------------------------------------------------------------# ● 增加步数#--------------------------------------------------------------------------def increase_steps@steps = [@steps + 1, 9999999].min ##步数最大值为9999999end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取物品的所持数# item_id : 物品 ID#--------------------------------------------------------------------------def item_number(item_id)# 如果 hash 个数数值不存在就返回 0return @items.include?(item_id) ? @items[item_id] : 0 end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取武器所持数# weapon_id : 武器 ID#--------------------------------------------------------------------------def weapon_number(weapon_id)# 如果 hash 个数数值不存在就返回 0return @weapons.include?(weapon_id) ? @weapons[weapon_id] : 0end#--------------------------------------------------------------------------# ● 获取防具所持数# armor_id : 防具 ID#--------------------------------------------------------------------------def armor_number(armor_id)# 如果 hash 个数数值不存在就返回 0return @armors.include?(armor_id) ? @armors[armor_id] : 0end#--------------------------------------------------------------------------# ● 增加物品 (减少)# item_id : 物品 ID# n : 个数#--------------------------------------------------------------------------def gain_item(item_id, n)# 更新 hash 的个数数据if item_id > 0@items[item_id] = [[item_number(item_id) + n, 0].max, 99].minendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 增加武器 (减少)# weapon_id : 武器 ID# n : 个数#--------------------------------------------------------------------------def gain_weapon(weapon_id, n)# 更新 hash 的个数数据if weapon_id > 0@weapons[weapon_id] = [[weapon_number(weapon_id) + n, 0].max, 99].minendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 增加防具 (减少)# armor_id : 防具 ID# n : 个数#--------------------------------------------------------------------------def gain_armor(armor_id, n)# 更新 hash 的个数数据if armor_id > 0@armors[armor_id] = [[armor_number(armor_id) + n, 0].max, 99].minendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 减少物品# item_id : 物品 ID# n : 个数#--------------------------------------------------------------------------def lose_item(item_id, n)# 调用 gain_item 的数值逆转gain_item(item_id, -n)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 减少武器# weapon_id : 武器 ID# n : 个数#--------------------------------------------------------------------------def lose_weapon(weapon_id, n)# 调用 gain_weapon 的数值逆转gain_weapon(weapon_id, -n)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 减少防具# armor_id : 防具 ID# n : 个数#--------------------------------------------------------------------------def lose_armor(armor_id, n)# 调用 gain_armor 的数值逆转gain_armor(armor_id, -n)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 判断物品可以使用# item_id : 物品 ID#--------------------------------------------------------------------------def item_can_use?(item_id)# 物品个数为 0 的情况if item_number(item_id) == 0# 不能使用return falseend# 获取可以使用的时候occasion = $data_items[item_id].occasion# 战斗的情况if $game_temp.in_battle# 可以使用时为 0 (平时) 或者是 1 (战斗时) 可以使用return (occasion == 0 or occasion == 1)end# 可以使用时为 0 (平时) 或者是 2 (菜单时) 可以使用return (occasion == 0 or occasion == 2)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 清除全体的行动#--------------------------------------------------------------------------def clear_actions# 清除全体同伴的行为for actor in @actorsactor.current_action.clearendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 可以输入命令的判定#--------------------------------------------------------------------------def inputable?# 如果一可以输入命令就返回 truefor actor in @actorsif actor.inputable?return trueendendreturn falseend#--------------------------------------------------------------------------# ● 全灭判定#--------------------------------------------------------------------------def all_dead?# 同伴人数为 0 的情况下if $game_party.actors.size == 0return falseend# 同伴中无人 HP 在 0 以上for actor in @actorsif actor.hp > 0return falseendend# 全灭return trueend#--------------------------------------------------------------------------# ● 检查连续伤害 (地图用)#--------------------------------------------------------------------------def check_map_slip_damagefor actor in @actors if actor.hp > 0 and actor.slip_damage?actor.hp -= [actor.maxhp / 100, 1].max ##地图中的连续伤害缩减为1/100(战斗中为1/10)if actor.hp == 0 $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)end$game_screen.start_flash(Color.new(255,0,0,128), 4) ##屏闪 Game_Screen.start_flash(Color,time) 时间的单位为帧$game_temp.gameover = $game_party.all_dead? ##如果全部死亡就游戏结束endendend#--------------------------------------------------------------------------# ● 对像角色的随机确定# hp0 : 限制为 HP 0 的角色#--------------------------------------------------------------------------def random_target_actor(hp0 = false)# 初始化轮流roulette = []# 循环for actor in @actors# 符合条件的场合if (not hp0 and actor.exist?) or (hp0 and actor.hp0?)# 获取角色职业的位置 [位置]position = $data_classes[actor.class_id].position ##也就是说,角色的位置越前,轮到他的可能性越高# 前卫的话 n = 4、中卫的话 n = 3、后卫的话 n = 2n = 4 - position# 添加角色的轮流 n 回n.times doroulette.push(actor)endendend# 轮流大小为 0 的情况if roulette.size == 0return nilend# 转轮盘赌,决定角色return roulette[rand(roulette.size)]end#--------------------------------------------------------------------------# ● 对像角色的随机确定 (HP 0)#--------------------------------------------------------------------------def random_target_actor_hp0return random_target_actor(true)end#--------------------------------------------------------------------------# ● 对像角色的顺序确定# actor_index : 角色索引#--------------------------------------------------------------------------def smooth_target_actor(actor_index)# 取得对像actor = @actors[actor_index]# 对像存在的情况下if actor != nil and actor.exist?return actorend# 循环for actor in @actors# 对像存在的情况下if actor.exist?return actorendendendend
角色的位置与轮流概率
我们知道游戏中主角的职业里有一个关于位置的属性(前卫中卫后卫),它们存储在RPG::Class.position中,当:
- -为前卫,position=0
- -为中卫,position=1
- -为后卫,position=2
在战斗中,随机选择主角队伍的目标时,执行以下过程:
- 1.读取每个符合条件的角色
- 2.对每个角色,其轮流中回合数为4-position
- 3.将这个角色的回合数压入轮流,然后随机决定一个回合的角色为目标(也就是说,其position值越高,被选为目标的概率越低)
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