GLSL加载图片的流程

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一.设置图层

二.设置图形上下文

三.清空缓存区

四.设置RenderBuffer

五.设置FrameBuffer

六.开始绘制

        1.绘制前清理颜色和屏幕

        2.设置视口大小

        3.读取顶点着色程序、片元着色程序

        4.加载shader

        5.链接shader到programe

        6.使用program

        7.完成顶点、纹理坐标 的copy和读取方式

        8.从图片中读取纹理数据

        9.设置纹理采样器

        10.绘图

        11.从渲染缓存区显示到屏幕上

           

一.设置图层

//1.设置图层
-(void)setupLayer
{//1.创建特殊图层/*重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer*/self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;//2.设置scale[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];//3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8/*表示绘图表面显示后,是否保留其内容。kEAGLDrawablePropertyColorFormat可绘制表面的内部颜色缓存区格式,这个key对应的值是一个NSString指定特定颜色缓存区对象。默认是kEAGLColorFormatRGBA8;kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB代表了标准的红、绿、蓝,即CRT显示器、LCD显示器、投影机、打印机以及其他设备中色彩再现所使用的三个基本 色素。sRGB的色彩空间基于独立的色彩坐标,可以使色彩在不同的设备使用传输中对应于同一个色彩坐标体系,而不受这些设备各自具有的不同色彩坐标的影响。*/self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];}

二.设置图形上下文

-(void)setupContext
{//1.指定OpenGL ES 渲染API版本,我们使用2.0EAGLRenderingAPI api = kEAGLRenderingAPIOpenGLES2;//2.创建图形上下文EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:api];//3.判断是否创建成功if (!context) {NSLog(@"Create context failed!");return;}//4.设置图形上下文if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {NSLog(@"setCurrentContext failed!");return;}//5.将局部context,变成全局的self.myContext = context;}

三.清空缓存区

//3.清空缓存区
-(void)deleteRenderAndFrameBuffer
{/*buffer分为frame buffer 和 render buffer2个大类。其中frame buffer 相当于render buffer的管理者。frame buffer object即称FBO。render buffer则又可分为3类。colorBuffer、depthBuffer、stencilBuffer。*/glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);self.myColorRenderBuffer = 0;glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);self.myColorFrameBuffer = 0;}

四.设置RenderBuffer

//4.设置RenderBuffer (渲染缓冲区)
-(void)setupRenderBuffer
{//1.定义一个缓存区IDGLuint buffer;//2.申请一个缓存区标志glGenRenderbuffers(1, &buffer);//3.self.myColorRenderBuffer = buffer;//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER 绑定渲染缓冲区glBindRenderbuffer( GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);//5.将可绘制对象myEagLayer 绑定到 myColorRenderBuffer[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];}

五.设置FrameBuffer

//5.设置FrameBuffer
-(void)setupFrameBuffer
{//1.定义一个缓存区IDGLuint buffer;//2.申请一个缓存区标志glGenRenderbuffers(1, &buffer);//3.self.myColorFrameBuffer = buffer;//4.glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);/*生成帧缓存区之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定到对应的附着点上,后面的绘制才能起作用*///5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);}

六.开始绘制

//6.开始绘制
-(void)renderLayer
{//设置清屏颜色glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f);//清除屏幕glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//1.设置视口大小CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);//2.读取顶点着色程序、片元着色程序NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);//3.加载shaderself.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];//4.链接glLinkProgram(self.myPrograme);GLint linkStatus;//获取链接状态glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);if (linkStatus == GL_FALSE) {GLchar message[512];glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);return;}NSLog(@"Program Link Success!");//5.使用programglUseProgram(self.myPrograme);//6.设置顶点、纹理坐标//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标GLfloat attrArr[] ={0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,};//7.-----处理顶点数据--------//(1)顶点缓存区GLuint attrBuffer;//(2)申请一个缓存区标识符glGenBuffers(1, &attrBuffer);//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);//8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.//2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,//3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 打开顶点通道glEnableVertexAttribArray(position);//glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition); GLKiew 里面是用这个//(3).设置读取方式//参数1:index,顶点数据的索引//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);//9.----处理纹理数据-------//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据glEnableVertexAttribArray(textCoor);//(3).设置读取方式//参数1:index,顶点数据的索引//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);//10.加载纹理[self setupTexture:@"kunkun"];//11. 设置纹理采样器 sampler2DglUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0);//12.绘图glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//13.从渲染缓存区显示到屏幕上[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];}/**从图片中加载纹理1、读取图片并且解压2、开辟一块内存,往内存里面写入图片3、激活对应的纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);4、设置纹理属性5、把刚开辟的内存数据,写入到对应的纹理单元*/
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName count:(int)count {//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef(图片解压缩)CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;//判断图片是否获取成功if (!spriteImage) {NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);exit(1);}//2、读取图片的大小,宽和高size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA),创建一个空的内存数据,用于写入GPU的数据GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));//4.创建上下文, 往spriteData写图片内容/*参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素参数3:height,bitmap的高度,单位为像素参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA*/CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来/*CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。CGContextDrawImage参数1:绘图上下文参数2:rect坐标参数3:绘制的图片*/CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);//6.使用默认方式绘制CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);//7、画图完毕就释放上下文CGContextRelease(spriteContext);//以上是图片解压//8、绑定纹理到默认的纹理ID,激活纹理单元glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);//9.设置纹理属性/*参数1:纹理维度 2维参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式参数3:wrapMode,环绕模式*/glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);float fw = width, fh = height;//10.载入纹理2D数据,从这里开始,把spriteData写入到纹理单元/*参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D参数2:加载的层次,一般设置为0参数3:纹理的颜色值GL_RGBA参数4:宽参数5:高参数6:border,边界宽度参数7:format参数8:type参数9:纹理数据*/glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);//11.释放spriteDatafree(spriteData);return 0;
}

完整代码:

//
//  MKView.m
//  GLSLImage01
//
//  Created by kemuchao on 2022/9/16.
//#import "MKView.h"
#import @interface MKView()@property(nonatomic, strong)CAEAGLLayer *eagLayer;
@property(nonatomic, strong)EAGLContext *myContext;// 渲染缓冲区
@property(nonatomic, assign)GLuint _myColorRenderBuffer;
//帧缓冲区
@property(nonatomic, assign)GLuint _myColorFrameBuffer;@property(nonatomic, assign)GLuint program;
@end@implementation MKView-(void)layoutSubviews {//1.创建图层[self setUplayer];//2.创建上下文[self setContext];//3.清空缓存区[self deleteRenderAndFrameBuffer];//4.设置RenderBuffer[self setupRenderBuffer];//5.设置FrameBuffer[self setFrameBuffer];//6.创建顶点着色器,片元着色器,程序对象,并且把他们链接起来[self createProgram];//7.顶点数据的加载和读取方式[self setVertexData];//8.纹理数据的加载和读取方式[self setTextTureData];//9.开始绘制[self draw];
}-(void)setUplayer {self.eagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;//2.设置scale[self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen]scale]];///3.设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8self.eagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:@false,kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking, kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat, nil];}-(void)setContext {EAGLContext *content = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES3];if (!content) {NSLog(@"create context fail");return;}if(![EAGLContext setCurrentContext:content]) {NSLog(@"setCurrentContext fail");return;}self.myContext = content;
}-(void)deleteRenderAndFrameBuffer {glDeleteBuffers(1, &__myColorFrameBuffer);__myColorFrameBuffer = 0;glDeleteBuffers(1, &__myColorRenderBuffer);__myColorRenderBuffer = 0;}// 设置渲染缓冲区
-(void)setupRenderBuffer {//1.定义一个缓存区IGLuint buffer;//2.申请一个缓存区标志glGenBuffers(1, &buffer);self._myColorRenderBuffer = buffer;//4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER 绑定渲染缓冲区,这个一定要指定glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self._myColorRenderBuffer);//5.将可绘制对象myEagLayer 绑定到 myColorRenderBuffer[self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.eagLayer];}// 设置framebuffer
-(void)setFrameBuffer {//1.定义一个缓存区IGLuint buffer;//2.申请一个缓存区标志glGenBuffers(1, &buffer);self._myColorFrameBuffer = buffer;glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self._myColorFrameBuffer);//5.将渲染缓存区myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到 GL_COLOR_ATTACHMENT0上。glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self._myColorRenderBuffer);
}// 创建程序对象,链接着色器等等
-(void)createProgram {//设置清屏颜色glClearColor(0.3f, 0.4f, 0.f, 1);//清除屏幕glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//1.设置视口大小CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale,  self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);//2、读取定点着色器程序,片元着色器程序NSString *vertfile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];NSLog(@"vsh == %@",vertfile);NSLog(@"fsh == %@",fragFile);//3、加载着色器,并返回程序对象_program = [self loadSource:vertfile fragFilePath:fragFile];//4、链接程序glLinkProgram(_program);GLint linkStatus;// 获取链接状态glGetProgramiv(_program, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);if (linkStatus == GL_FALSE) {GLchar mesage[512];glGetProgramInfoLog(_program, sizeof(mesage), 0, &mesage[0]);NSString *message = [NSString stringWithUTF8String:mesage];NSLog(@"链接程序对象错误 %@",message);return;}// 使用程序对象glUseProgram(_program);}//加载着色器,并返回程序对象
-(GLuint)loadSource:(NSString *)vertfilePath fragFilePath:(NSString *)fragFilePath {//1、创建两个着色器临时对象GLuint verShader, fragShader;GLint program;program = glCreateProgram();[self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vertfilePath];[self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:fragFilePath];//3.链接着色器道程序对象glAttachShader(program, verShader);glAttachShader(program, fragShader);//4.释放不需要的shaderglDeleteShader(verShader);glDeleteShader(fragShader);return program;}//编译着色器,shader 传过来的是地址,所以需要加*号
- (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file{// 1.读取文件路径字符串NSString *content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:Nil];NSLog(@"vsh content == %@",content);const GLchar *source = (GLchar *)[content UTF8String];// 2.根据类型创建一个着色器对象 *号表示的是取值,*shader = glCreateShader(type);// 3、将着色器源码附加到着色器对象上//参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader//参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个//参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)//参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL);//4.把着色器源代码编译成目标代码glCompileShader(*shader);}// 设置顶点数据
- (void)setVertexData {//1.设置顶点、纹理坐标//前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标GLfloat attrArr[] ={0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,-0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,-0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,-0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,};//2、-----处理顶点数据--------// (1)定点缓冲区GLuint arrtBuffer ;// (2)申请一个缓冲区标识符glGenBuffers(1, &arrtBuffer);//(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER(定点缓冲区)标识符上glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, arrtBuffer);//(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);//8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position//1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.//2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,//3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。//(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致GLuint position = glGetAttribLocation(_program, "position");//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据glEnableVertexAttribArray(position);//(3).设置读取方式//参数1:index,顶点数据的索引//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);}// 设置纹理数据
- (void)setTextTureData {//9.----处理纹理数据-------//(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.//注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致GLuint textCoor = glGetAttribLocation(_program, "textCoordinate");//(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据glEnableVertexAttribArray(textCoor);//(3).设置读取方式//参数1:index,顶点数据的索引//参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.//参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT//参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)//参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;//参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);//10.加载纹理[self setupTexture:@"12345" count:0];[self setupTexture:@"icon-flash_scan_on" count:1];//11. 设置纹理采样器,把之前绑定的纹理数据,传递到 _program 里面的偏远着色器的inputTexture0属性glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "inputTexture0"), 0);glUniform1i(glGetUniformLocation(_program, "inputTexture1"), 1);}/**从图片中加载纹理1、读取图片并且解压2、开辟一块内存,往内存里面写入图片3、激活对应的纹理单元 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);4、设置纹理属性5、把刚开辟的内存数据,写入到对应的纹理单元*/
- (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName count:(int)count {//1、将 UIImage 转换为 CGImageRef(图片解压缩)CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;//判断图片是否获取成功if (!spriteImage) {NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);exit(1);}//2、读取图片的大小,宽和高size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);//3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA),创建一个空的内存数据,用于写入GPU的数据GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));//4.创建上下文, 往spriteData写图片内容/*参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素参数3:height,bitmap的高度,单位为像素参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA*/CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来/*CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。CGContextDrawImage参数1:绘图上下文参数2:rect坐标参数3:绘制的图片*/CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);//6.使用默认方式绘制CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);//7、画图完毕就释放上下文CGContextRelease(spriteContext);//以上是图片解压//8、绑定纹理到默认的纹理ID,激活纹理单元glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, count);//9.设置纹理属性/*参数1:纹理维度 2维参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式参数3:wrapMode,环绕模式*/glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);float fw = width, fh = height;//10.载入纹理2D数据,从这里开始,把spriteData写入到纹理单元/*参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D参数2:加载的层次,一般设置为0参数3:纹理的颜色值GL_RGBA参数4:宽参数5:高参数6:border,边界宽度参数7:format参数8:type参数9:纹理数据*/glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);//11.释放spriteDatafree(spriteData);return 0;
}-(void)draw {//12.绘图glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);//13.从渲染缓存区显示到屏幕上[self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];}+ (Class)layerClass {return [CAEAGLLayer class];
}@end


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