【UE4 第一人称射击游戏】09-添加蹲伏功能
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【UE4 第一人称射击游戏】08-使用“AK47”发射子弹
本篇效果:

步骤:
1.在“Character”文件夹内创建一个混合空间

骨架选择“Swat_Skeleton”
命名为“Crouch_BS”
2.双击打开“Crouch_BS”,将“idle_crouching_aiming”拖入到如下5个位置处

将水平坐标的名称改为“Direction”,范围为-180~180;垂直坐标的名称改为“Speed”,范围为0~300

将“walk_crouching_forward_inPlace”拖入如下位置处

将“walk_crouching_forward_left_inPlace”和“walk_crouching_forward_right_inPlace”分别拖入如下位置处

将“walk_crouching_backward_inPlace”拖入如下两个位置处

3.打开“SWAT_AnimBP”中的动画图表中的“Walk_Run”

添加一个状态,命名为“Crouching”

双击打开“Crouching”,创建如下节点
4.打开“ThirdPersonCharacter”
添加一个布尔类型变量,命名为“CrouchTrue”

打开项目设置,添加一个蹲伏功能的操作映射

在“ThirdPersonCharacter”中的事件图表中添加如下节点,当按下“Ctrl”就将“CrouchTrue”设为True,松开就将“CrouchTrue”设为False

当蹲伏时设置最大的行走速度为300,当不蹲伏时设置最大行走速度为600

5.打开“SWAT_AnimBP”中的事件图表,添加如下节点,主要是获取“ThirdPersonCharacter”中的变量“CrouchTrue”,然后储存为这里的变量“CrouchTrue”

接下来编辑动画图表中的“Walk_Run”中的Idle到Crouching的规则

通过判断“CrouchTrue”是否为True,从而决定是否由Idle状态转为Crouching状态

当“CrouchTrue”为True时,Walk_Run状态也会转为Crouching状态

当“CrouchTrue”为False时,Crouching状态转为Walk_Run状态

当“CrouchTrue”为False时,Crouching状态转为Idle状态

此时运行游戏就能看到文章开头的效果了。
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