UE4 TRPG制作日志11

做的时候考虑的一些要求:

人物的武器是在游戏中可配置的。在游戏中可切换。初步的完成。涉及到具体武器的选择还要后面和背包系统结合到一起。

人物的Mesh应该是在游戏中可配置的。游戏进入之初选择一次后面游戏中可以选择背包中的服装,从而改变人物的状态。

人物处于屏幕中央,镜头视角固定。后面需要根据特殊场景切换为场景相机,例如战斗时切换为战斗场景相机或旋转相机到合适视角。

法术技能,主要有三种类型:法阵或法球或者射线laser,射箭的话射出projectile然后再在敌人身上spawn出来,准备细化一下。涉及到TargetActor和Projectile,除了melee之外先基于ModularRPGHero资源包做完法术技能和射箭技能释放与伤害逻辑<之后再考虑其他资源的添加>已完成当前资源全部技能释放逻辑

     

  

稍微对射箭逻辑调整一下,看起来正常了:还需要镜头抖动

 

伤害的划分要更加具体。应该增加闪避,暴击几率。<应该根据骰子点数>,是否应该为武器分配基础的具体的伤害?

添加状态机。一套UI。

先是简略的添加了healthBar来看伤害效果

     

      

对于法术技能,与combo不同,使用的是射线检测等方式。//C++的射线检测应该作为一个知识点牢牢记住。这个地方有个大坑,不理解好技能释放逻辑对目标位置的作用的话会出错。https://blog.csdn.net/weixin_33232568/article/details/90770031中有用过一次。射线检测,起点+终点+tracechannel(最简单的方式是设置ECC_Pawn)+忽略自身;,如果中途与物体发生碰撞,则记录HitResult。

类似的法术闪电技能有两种方式:基于碰撞的,基于射线的。这里先做基于射线 的,逻辑同上。基于碰撞的日后找到合适的资源再补上

法球术技能同射箭:

当然技能还有:恢复技能、闪现突进、群体技能、单体选择(这个要做在状态机制中)等也是有合适的资源后再做 

截至11月16日3时07分

后面先继续考虑下面的:

添加受击反应,闪避动作,UIDamageBuffer显示。要求人物可以移动的范围不再局限为一格。

事件的发生以场地为主。仍然是随机的。如果说棋格定义了各种隐藏事件?


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