在Unity中定义统一的对象搜索接口

我们经常要在Unity中以各种方式搜索对象。比如按名字搜索、按tag、layer或者是查找名字为xxx开头的对象。

本文是介绍以一种统一的接口来搜索对象。


1、定义统一的搜索接口

    /// /// 游戏对象搜索接口/// public interface IGameObjectFinder{/// /// 搜索/// /// 搜索的开始位置/根节点/// 搜索存放的结果void Find(Transform root, List findResult);}

2、定义一个使用上面搜索接口的方法

public class Finder{/// /// 查找指定根节点下符合指定的查找器的Transform并保持到findResult中/// /// /// /// public static void Find(Transform root, List findResult, IGameObjectFinder finder){if (root == null){throw new Exception("root can not be null, it defines the starting point of the find path");}if (findResult == null){throw new Exception("findResult can not be null, it used to collect the find result");}if (finder == null){throw new Exception("finder can not be null, it defines how to find transform");}finder.Find(root, findResult);}
}

可以看到,2步骤只是简单调用1的接口进行搜索。但是1只是接口,有啥用?接着看。

3、实现一个查找某个组件的接口

    /// /// 根据组件搜索/// /// public class GameObjectFinderByComponent : IGameObjectFinder where T : Component{public void Find(Transform root, List findResult){foreach (var componentsInChild in root.GetComponentsInChildren()){findResult.Add(componentsInChild.transform);}}}

可以看到只要实现IGameObjectFinder就可以了。那么如果这时候想调用,应该怎么调用呢? 比如想查找transform下面的刚体组件,然后保存到result里面。只要: Finder.Find(transform, result, new GameObjectFinderByComponent()); 什么?看起来好像有点小题大作,直接用GetComponentsInChildren不就好吗? 先不急。我们继续看看其它查找需求。比如我想查找名字为xxx的对象。

4、实现一个迭代查找

首先,要查找指定节点下的某个名字的所有节点(不管深度多少),这个需要遍历。那么,我们可以先抽象出一个遍历的接口。 为了保证搜索的统一,那么我们还是从IGameObjectFinder中继承。
    /// /// 迭代遍历搜索/// public class GameObjectFinderByIteration : IGameObjectFinder{private IGameObjectFinderForIteration finderForIteration;public GameObjectFinderByIteration(IGameObjectFinderForIteration finderForIteration){this.finderForIteration = finderForIteration;}public void Find(Transform root, List findResult){for (int i = 0, childCount = root.childCount; i < childCount; i++){Transform t = root.GetChild(i);if (finderForIteration.isVaild(t)){findResult.Add(t);}Find(t, findResult);}}}
这个代码的意思就是:我先把开始节点下面的每个子节点通过另一个接口IGameObjectFinderForIteration来判断是否符合要求,是的话则加入结果列表。然后继续查找这个子结点下的其他子节点。(该搜索是不包括第一个开始节点的)
IGameObjectFinderForIteration的接口也很简单:
    /// /// 迭代搜索判断/// public interface IGameObjectFinderForIteration{/// /// 指定节点是否合法/// /// /// bool isVaild(Transform node);}
好的,这样就意味着我们要想查找某个根节点下的所有子节点(包括直接和间接的),只要实现一个IGameObjectFinderForIteration。那么OK。看看怎么按名字搜索。
    /// /// 迭代遍历按名字搜索/// public class FinderForIterationByName : IGameObjectFinderForIteration{protected readonly string NAME;public FinderForIterationByName(string name){NAME = name;}public bool isVaild(Transform getChild){return getChild.gameObject.name.Equals(NAME);}}

使用也很简单,加入想找transform节点下,名字为“abc”的对象,并保存在result列表里面。只要这样: Finder.Find(transform, result, new GameObjectFinderByIteration(new FinderForIterationByName("abc")));

5、有什么用?

很多人可能还不明白有什么用,通过上面的抽象。你可以发现我们把搜索全部统一为: Finder.Find(transform, result, objectFinderImpl); 1、代码是统一的,不管你的搜索条件有多复杂。便于代码管理、维护、拓展。 2、可配置,你可以简单通过数字关联不同的搜索器的实现,然后通过附带的参数传递给具体的搜索器,来实现通过配置文本采用不同的搜索器进行搜索。这个在你做新手引导的时候很好用,因为,策划可能有时候要把一个xxx手指放到什么图标、什么按钮那里。那你就可以把这些查找交给策划来配置了~ 3、如果还没明白有什么用,那就无视吧。总有一天你还会回来的。










本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击【内容举报】进行投诉反馈!

相关文章

立即
投稿

微信公众账号

微信扫一扫加关注

返回
顶部