canvas学习作业,模仿做一个祖玛的小游戏

这个游戏的原理我分为11个步骤,依次如下:
1、布局,
2、画曲线(曲线由两个半径不同的圆构成)
3、画曲线起点起始圆和曲线终点终止圆
4、起始的圆动起来,
5、起始的圆沿曲线走起来
6、起始的圆沿曲线走起来,并在曲线初始位置处产生新圆
7、添加图片,这个图片是为了发射子弹
8、让图片跟随鼠标动起来
9、让动起来的图片跟随鼠标的位置发送子弹,并让子弹的颜色变红
10、图片发射的子弹和轨迹上的小圆碰撞检测
11、碰撞检测后让发射的子弹和轨迹上的小圆消失
这就是该程序步骤的的分解。
第一点:布局
<div id="div1"><canvas id="canvas1" width="800px" height="800px">canvas> div>
*{margin:0;padding:0;}#canvas1{background-color: #ccc;}#div1{width: 800px; margin: 20px auto;}
布局很简单。
第二点:画曲线
//外大圆 oCG.beginPath();oCG.arc(400,400,250,-90*Math.PI/180,180*Math.PI/180,false);oCG.stroke();//内小圆 oCG.beginPath();oCG.arc(350,400,200,180*Math.PI/180,0,false); oCG.stroke();//末尾圆 oCG.beginPath();oCG.arc(550,400,30,0,360*Math.PI/180,false);oCG.stroke();
外面的大圆圆心坐标为400,400,半径为250,从-90度到180度,顺时针。,内小圆的圆心坐标为350,400,半径为200,从180度到0度,瞬时针。曲线终点有一个小圆,圆心坐标为550,400,半径为30。三个圆都为空心圆。
第三点:画曲线起点起始圆和曲线终点末尾圆
曲线终点的末尾圆,在上面已经绘制了,下来就是曲线的起始点的圆如何绘制
oCG.beginPath();oCG.moveTo(400,150);oCG.arc(400,150,30,0,360*Math.PI/180,false);oCG.fill();
第四点:起始的圆动起来
起始点的坐标为400,150,半径为30,但是要考虑到一点,小圆圆心坐标是变化的,为了方便数据的改变,使用json去存放数据
var ball=[];ball[0]={x:400, //小圆起始点横坐标y:150, //小圆起始点纵坐标r:250, //大圆的半径num:0, //小圆转过的角度//必须新建一个小圆的横纵坐标,否则小圆会飞出去。X:400, //小圆起始点横坐标Y:150 //小圆起始点纵坐标}
计算运动后下一个圆心的坐标

setInterval(function(){for(var i=0;i){ball[i].num++; // 圆角度由0-360ball[i].x=Math.sin(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].X; //小圆横坐标ball[i].y=ball[i].r-Math.cos(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].Y;//小圆的纵坐标}
{,1000/60)
第五点:起始的圆沿曲线走起来
然后 ball[i].x ball[i].y 附给新画的圆,因为在定时器内,所以就能形成1000/60ms变化一次圆心的效果,进而让圆运动,但是这个运动仅仅是围绕大圆运动的。要想再围绕内小圆运动,就应该再加一个if判断
setInterval(function(){for(var i=0;i){ball[i].num++; // 圆角度由0-360if(ball[i].num==270){// 如果角度变为270度,改变ball的起始点坐标,就是改变它的轨迹。ball[i].r=200;ball[i].X=350;ball[i].Y=200;}else if(ball[i].num==360+45+45){confirm('你失败了!点击确定重来!');window.location.reload()}ball[i].x=Math.sin(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].X; //小圆横坐标ball[i].y=ball[i].r-Math.cos(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].Y;//小圆的纵坐标 } },1000/60)
当小圆走到270度时,把ball的起始点坐标改变,就能改变ball 的轨迹。当ball[i].num=450度时,也就是走到末尾圆,代表游戏结束。
第六点:起始的圆沿曲线走起来,并在曲线初始位置处产生新圆。
为了产生新的圆,只是开一个定时器,让每隔一段时间产生一个新的json
var ball=[];setInterval(function(){ball.push({x:400, //小圆起始点横坐标y:150, //小圆起始点纵坐标r:250, //大圆的半径num:0, //小圆转过的角度//必须新建一个小圆的横纵坐标,否则小圆会飞出去。X:400, //小圆起始点横坐标Y:150 //小圆起始点纵坐标 })},400);
第七点:添加图片,这个图片是为了发射子弹
var oimg= new Image();oimg.src='1.jpg' ;oimg.onload=function(){//让图片顺在中心转起来var picX=(oC.width-oimg.offsetWidth)/2;var picY=(oC.height-oimg.offsetHeight)/2;oCG.save(); //为了不受定时器影响,sava起来 oCG.translate(picX,picY);oCG.rotate(-iRotate);//里面的参数是为了控制让图片跟着鼠标旋转oCG.translate(-30,-30); //为了让图片沿着图片中心转动oCG.drawImage(oimg,0,0); // oCG.drawImage(oimg,(oC.width-oimg.offsetWidth)/2,(oC.height-oimg.offsetHeight)/2) oCG.restore(); },1000/60);
8、让图片跟随鼠标动起来
//让图片跟着鼠标转,原理就是求图片纵坐标与鼠标与图片中心的距离的夹角。把这个夹角附给//图片旋转的角度var iRotate=0;oC.onmousemove=function(ev){oEvent=ev||event;var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2;var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2;iRotate=Math.atan(a/b);};

四角星代表鼠标,角度为a与b的夹角,红色方块代表图片,把获取到角度赋给 ”oCG.rotate(-iRotate);//里面的参数是为了控制让图片跟着鼠标旋转”
第九点:让动起来的图片跟随鼠标的位置发送子弹,并让子弹的颜色变红
//让图片吐子弹var Buttle=[];oC.onmousedown=function(ev){oEvent=ev||event;var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2;var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2;var iSpeed=5;var c=Math.sqrt(a*a+b*b); //鼠标距离图片中心的距离var iSpeedX=iSpeed*a/c; //横轴分得到的速度var iSpeedY=iSpeed*b/c; //纵轴分得到的速度 Buttle.push({x:(oC.width-oimg.offsetWidth)/2,y:(oC.height-oimg.offsetHeight)/2, iSpeedX:iSpeedX,iSpeedY:iSpeedY})}
//图片吐子弹的路径,获得吐到子弹终点的坐标for(var i=0;i){Buttle[i].x=Buttle[i].x+Buttle[i].iSpeedX; //子弹终点横坐标Buttle[i].y=Buttle[i].y+Buttle[i].iSpeedY; //子弹终点纵坐标}
for(var i=0;i){oCG.save();oCG.beginPath();oCG.fillStyle='red';oCG.moveTo(Buttle[i].x,Buttle[i].y);oCG.arc(Buttle[i].x,Buttle[i].y,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.fill();oCG.restore();}
利用新的坐标Buttle[i].x和Buttle[i].y绘制一个圆。
第10点:图片发射的子弹和轨迹上的小圆碰撞检测
//构建碰撞检测函数function pz(x1,y1,x2,y2){var a=x1-x2;var b=y1-y2;var c=Math.sqrt(a*a+b*b);if(c<60){ //如果两圆心的距离小于60return true}else{return false}}
第11点:碰撞检测后让发射的子弹和轨迹上的小圆消失
for(var i=0;i){for(var j=0;j ){if(pz(Buttle[i].x,Buttle[i].y,ball[j].x,ball[j].y)){Buttle.splice(i,1);ball.splice(j,1);break;}}}
让子弹和轨迹上的小圆消失,让构建的两个json splice即可。
注意,每次绘画的时候,要clearRect,设置在一个1000/60ms定时器内,静态的图形clear后再绘制依旧是静态的,但是动态生成的图形,在经过定时器后,绘制的是1000/60ms后的图形。图片的dragImage必须是在 onload事件下的,为了不影响图片加载,程序也是在onload事件下的。
以上就是我对这道题的理解。因为时间仓促,里面难免有些语句有错误,恳请大家斧正。
下面是程序的源代码。
window.οnlοad=function(){var oC=document.getElementById('canvas1');var oCG=oC.getContext('2d');//设置图形var oimg= new Image();oimg.src='1.jpg' ;oimg.onload=function(){//重新绘制实现动画效果,每次先清空上次一次绘画的,过一段时间,然后再画下一次绘画的,静态不变,东西改变,实现了动的效果setInterval(function(){oCG.clearRect(0,0,oC.width,oC.height);//外大圆 oCG.beginPath();oCG.arc(400,400,250,-90*Math.PI/180,180*Math.PI/180,false);oCG.stroke();//内小圆 oCG.beginPath();oCG.arc(350,400,200,180*Math.PI/180,0,false); oCG.stroke();//末尾圆 oCG.beginPath();oCG.arc(550,400,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.stroke();//起始圆围绕曲线做圆周运动,把每一个已经动态变过的小圆的横纵坐标赋给新圆坐标,// 达到到新位置1000/60ms,每350ms从原起点生成一个新的ball的效果for(var i=0;i){oCG.beginPath();oCG.moveTo(400,150);oCG.arc(ball[i].x,ball[i].y,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.fill();}//设置字体oCG.font="100px impact";oCG.textBaseline='top';oCG.fillText("hello",280,700);//让图片顺在中心转起来var picX=(oC.width-oimg.offsetWidth)/2;var picY=(oC.height-oimg.offsetHeight)/2;oCG.save(); //为了不受定时器影响,sava起来 oCG.translate(picX,picY);oCG.rotate(-iRotate);oCG.translate(-30,-30); //为了让图片沿着图片中心转动oCG.drawImage(oimg,0,0); // oCG.drawImage(oimg,(oC.width-oimg.offsetWidth)/2,(oC.height-oimg.offsetHeight)/2) oCG.restore();//子弹for(var i=0;i ){oCG.save();oCG.beginPath();oCG.fillStyle='red';oCG.moveTo(Buttle[i].x,Buttle[i].y);oCG.arc(Buttle[i].x,Buttle[i].y,30,0,360*Math.PI/180,false); oCG.fill();oCG.restore();}},1000/60);//循环每一个ball,动态去改变每一个原心的坐标,setInterval(function(){for(var i=0;i ){ball[i].num++; // 圆角度由0-360if(ball[i].num==270){// 如果角度变为270度,改变ball的起始点坐标,就是改变它的轨迹。ball[i].r=200;ball[i].X=350;ball[i].Y=200;}else if(ball[i].num==360+45+45){confirm('你失败了!点击确定重来!');window.location.reload()}ball[i].x=Math.sin(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].X; //小圆横坐标ball[i].y=ball[i].r-Math.cos(ball[i].num*Math.PI/180)*ball[i].r+ball[i].Y;//小圆的纵坐标 }//图片吐子弹的路径,获得吐到子弹终点的坐标for(var i=0;i ){Buttle[i].x=Buttle[i].x+Buttle[i].iSpeedX; //子弹终点横坐标Buttle[i].y=Buttle[i].y+Buttle[i].iSpeedY; //子弹终点纵坐标 }//碰撞检测for(var i=0;i ){for(var j=0;j ){if(pz(Buttle[i].x,Buttle[i].y,ball[j].x,ball[j].y)){Buttle.splice(i,1);ball.splice(j,1);break;}}}},1000/60);//开定时器,每350ms添加一个ballvar ball=[];setInterval(function(){ball.push({x:400, //小圆起始点横坐标y:150, //小圆起始点纵坐标r:250, //大圆的半径num:0, //小圆转过的角度//必须新建一个小圆的横纵坐标,否则小圆会飞出去。X:400, //小圆起始点横坐标Y:150 //小圆起始点纵坐标 })},400);//让图片跟着鼠标转,原理就是求图片纵坐标与鼠标与图片中心的距离的夹角。把这个夹角附给//图片旋转的角度var iRotate=0;oC.onmousemove=function(ev){oEvent=ev||event;var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2;var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2;iRotate=Math.atan(a/b); };//让图片吐子弹var Buttle=[];oC.onmousedown=function(ev){oEvent=ev||event;var a=oEvent.clientX-oC.offsetLeft-(oC.width-oimg.offsetWidth)/2;var b=oEvent.clientY-oC.offsetTop-(oC.height-oimg.offsetHeight)/2;var iSpeed=5;var c=Math.sqrt(a*a+b*b); //鼠标距离图片中心的距离var iSpeedX=iSpeed*a/c; //横轴分得到的速度var iSpeedY=iSpeed*b/c; //纵轴分得到的速度 Buttle.push({x:(oC.width-oimg.offsetWidth)/2,y:(oC.height-oimg.offsetHeight)/2, iSpeedX:iSpeedX,iSpeedY:iSpeedY})}};//构建碰撞检测函数function pz(x1,y1,x2,y2){var a=x1-x2;var b=y1-y2;var c=Math.sqrt(a*a+b*b);if(c<60){ //如果两圆心的距离小于60return true}else{return false}}}
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