UE特效案例 —— 骷髅爆点
目录
一,环境配置
二,场景及相机设置
三,效果制作
爆点
爆点暗底
火星
火焰
烟雾
冲击光环
折射
风环
地面冲击烟雾
四,修改效果
一,环境配置
- 创建默认地形Landscape,如给地形上材质需确定比例;
- 添加环境主光源DirectionalLight,设置相应的强度和颜色;
- 添加天光反射SkyLight,用于天空反射;
- 添加指数级高度雾ExponentialHeightFog,设置雾密度Fog Density及散射颜色Fog Inscattering Color;
- 设置Directional Inscattering Color为零;
- 设置雾的起始距离Start Distance;
- 设置曝光PostProcessVolume,设置Min/Max Brightness为1;
- 与关闭Game Setting类似,但还需设置Exposure Compensation;
- Image Effects/Vignette Intensity,暗角;

二,场景及相机设置
在环境配置好,即可导入所需的模型Mesh,纹理贴图Textures等;
- 将主模型放置到关卡适当位置,并添加基本的材质球;
- 可在材质实例的基础上,创建材质实例;
- 根据模型设置相机,以获得相应的画面;
- 可在相机视口的Cinematic Vieport的模式下方便调整;
- 可配合关卡序列LevelSequence,调节相机参数;
- 添加主光,设置好武器大体的光照效果;

角色受攻击残留的能量
在材质相应颜色,并暴露强度参数,以供sequencer使用;
三,效果制作
环境及相机都设置后,接下来就是真正的效果制作;
爆点
材质制作
- 叠加(additive)无光照模式;
- 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
- 使用DeriveHDRfromLDR,提高动态范围(应saturate限制在0-1);
- 添加DepthFade,控制切边;
注,贴图的压缩设置,可控制贴图的精度;
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,原点发射;
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Rectangle对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 调节生命周期内属性
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,控制爆发节奏,x/y大小可不一;
注,复制爆点Flare,作为灯光照明;
爆点暗底
可分两层暗低
- 一层使用上述爆点材质(但使用半透明translucent),颜色偏暗,旋转错开,生存时间略微放长;
- 另一层使用圆形半透明材质,颜色,生存时间与上层类似;Alpha值有个快速下降的效果,以体现爆开;
火星
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子(GPU);
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Velocity对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 调节生命周期内属性
- Local Vector Field,使用场速度;
- Const Acceleration,添加加速度;
- Drag,添加阻力;
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,Size By Speed 控制粒子生命周期内大小;
火焰
材质制作
- 叠加(additive)无光照模式;
- 使用texture sample,并对UV添加流动扰乱;避免扰乱切边,对扰乱边缘需控制;
- 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
- 添加DepthFade,控制切边;

注,ParticleSubUV无法对UV扰乱;
Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
- 随机采样SubImage;
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Square对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 初始旋转,Initial Rotation;
- 调节生命周期内属性
- Acceleration、Drag,添加惯性加速度及阻力;
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,控制爆发节奏,有一个放大的效果;
烟雾
材质制作
- 半透明无光照模式;
- 使用不同贴图分别控制自发光和Alpha,并对UV添加流动扰乱(可使用多张贴图累加控制扰乱);
- 使用ParticleColor,由Cascade控制颜色和透明度;
- 添加DepthFade,控制切边;

Cascade制作
- 发射Sprite精灵粒子;
- 附材质,附上设置好的材质;
- 调发射位置,球形sphere发射(添加Velocity);
- 设值初始状态
- 初始尺寸,使用默认PSA Square对齐,调节Initial Size;
- 初始生命,调节生命长短并随机;
- 初始旋转,Initial Rotation;
- 调节生命周期内属性
- Acceleration、Drag,添加惯性加速度及阻力;
- Color over Life,通过生命配合效果调节颜色、及透明度;
- Size By Life,控制爆发节奏,有一个放大的效果;
冲击光环
材质制作,简单半透明无光照模式,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;
Cascade制作,Sprite精灵粒子,原点发射一个,放大逐渐透明,形成爆开效果即可;可延迟一点;
折射
使用折射来模拟爆开的热浪效果;

风环
建模,使用第三方软件创建环形模型;
材质制作,简单半透明无光照模式,对贴图流动,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;
Cascade制作,Sprite精灵粒子,原点发射一个,放大逐渐透明,形成爆开效果即可;设置旋转以表现倾斜效果;
地面冲击烟雾
材质制作,简单半透明无光照模式,序列贴图,ParticleColor控制颜色和透明度,DepthFade控制切边;
Cascade制作,Sprite精灵粒子,Cylinder初始表面发射,发射速度叉开,快速放大透明,形成爆开效果;Acceleration添加一个向下的力;
地面冲击环
类似爆点的冲击光环,锁住轴,调节相应的节奏和颜色等;
四,修改效果
注,参考学习来自点线CG
本文来自互联网用户投稿,文章观点仅代表作者本人,不代表本站立场,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处。 如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请点击【内容举报】进行投诉反馈!

