如何让用户对你的产品上瘾

张晓龙说过,好的产品让用户用完就走,很多人忽略了下面一句话,还会回来的,但是对于大多数产品经理来说,肯定希望用户呆在自己产品时间越长越好,甚至想让用户上瘾。

《上瘾--让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》中提到让用户上瘾的四个阶段,触发、行动,酬赏、投入。这难道不是让妹子(汉纸)爱上你的四个步骤,由于寂寞无聊你和她通过某种渠道认识,然后你觉得对方还不错,然后采取行动和她约会,然后她给你多变的酬赏,送你礼物,一起出去游山玩水,一起看电影...最后和你结婚,有了爱情的结晶,她给你花费的时间、投入的金钱和精力,这些不都是投入么?所以让用户对你的产品上瘾,就是让用户和你的产品谈一场恋爱。

一、触发:触发分为内部触发和外部触发


外部触发:所谓的外部触发就是发出召唤,分为四种触发形式

1、付费型触发

比如你牙疼,通过百度搜索知道的上海XXX医院比较好,然后点击这个链接了解到了这个医院,医院借助百度搜索引擎来使你触达到它,百度为什么把它放在前面?因为他付钱了,这就是付费型触发。广告或者通过搜索引擎做推广都是属于常见的付费型触发,安卓市场你花钱了也属于付费型触发,付费型触发是需要钱的,不是企业长久之计,企业可以用它来进行拉新,但不能对他形成依赖,把老用户拉回,需要其他手段。

2、回馈型触发

比如新媒体运营,正面的媒体报道,热门的网络短片、APP store等。APP store不是你交钱就让你往前排的,需要你的口碑好,好口碑是用户对你产品的回馈,想维持这种情况很难,因为产品要永远的处于聚光灯下。

这种情况下出现的销量和点击量的飙升,很可能给你造成一种错觉,觉得自己很牛逼了,实则不然,回馈型触发引起的关注往往是昙花一现。

3、人际型触发

很多app做的邀请好友活动、朋友的推荐这些都属于人际型触发,人际型触发的前提是你的产品要好,确实能满足人们的需求,这样人们才会传播,去分享。有的人说我可以利益诱惑别人给我分享啊,但是我想说的是,利益诱惑别人给你分享是不可持续的,金融产品利益诱惑别人给你分享的结果就是拉来很多羊毛党,比如新增一个用户给邀请人xx钱。

在恋爱中人际型触发就是别人给你介绍对象,比如说你身边的同事觉得你还不错,把你介绍给她身边认识的朋友,这就属于人际型触发,人家为什么要给你介绍对象,那还不是人家觉得你靠谱,所以你的产品要想别人给你介绍,前提是你产品做得好。

4、自主型触发

手机上出现的推送,给你发送的短信,打开app之后弹出的更新提示,这些都是自主型触发,自主型触发只有在用户已经注册了账户、提交了邮件地址、安装了应用,如果你不能让用户默认打开推送通知,产品就很难以足够高的频率渗透进入用户的使用习惯中去。

付费型触发、回馈型触发以及人际型触发,都是以争取新用户为主要目标,而自主型触发是以用户重复某种行为作为目标,目的是让用户养成习惯。那就是驱动用户进入上瘾模型并完成余下的步骤,当驱动他们经历过一整套循环以后,外部触发将不再发挥作用,就该内部触发登上舞台。

二、内部触发


所谓的内部触发就是你的产品要能满足用户的情感需求。举个例子,微信的图标大家都知道是一个人孤零零的站在地球上,说明我们每个人都希望得到爱,如果说地球人都死了,让你一个人孤零零的活下去,你愿意么?我们人类是群居动物,试想远古 时代一个人自己独来独往,不和其他人一块,在远古那样恶劣的环境下,你不和其他人一起打猎,一起活动,你就很难存活下来,这是刻在我们骨子里基因。

再举个例子,大家为什么喜欢网易云音乐?因为网易云音乐有些歌曲能引起我们情感的共鸣,什么“别人稍一注意你,你就敞开心扉,你觉得这是坦率,其实这是孤独”“最怕一声碌碌无为,还说平凡哪能可贵”、“耳机里面是喜欢但还不会唱的歌 手机屏幕上的照片是喜欢但还没在一起的人”,这些都能轻易的唤起你情感上的共鸣,正是因为这些情感上的共鸣使用户一次次去打开网易云音乐,网易云音乐火不是火在他的音乐,是火在它的社交。

相反,我们再看另外一个案例,饿了么这个app,饿了么虽然能满足我们吃饭这个需求,并不能唤起我们的情绪,我们只有懒得出去吃的时候才会点外卖,我们并不是在愤怒或者孤独的情绪下才去打开app,所以 你不会对他上瘾,没有人对饿了么上瘾吧。

王者荣耀大家都玩过吧,当你输了的时候,是不是很气愤,“TMD,猪队友”当你赢了的时候,你感觉好爽,心中窃喜,所以他能轻易的唤起你的情绪,能够轻易的激起你愤怒或者愉快的情绪。

应用到感情上也是,你通过朋友的介绍认识一个姑娘,你为什么想去认识姑娘,那是因为你孤独。 注意了,如果在恋爱中和一个你喜欢的人聊天,什么时候最容易?他孤独寂寞的时候最容易。

感到无聊时,许多人都会想方设法找乐子,比如浏览醒目的新闻头条,形单影只的时候我们需要他人的陪伴,微信可以立刻让我们感受到他人的陪伴。

负面情绪,是一种威力强大的内部触发,他能给我们的日常生活带来极大影响。诸如厌倦、孤独、沮丧、困惑或者游移不定等情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或者愤怒,几乎一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。

在我看来所谓的内部触发也就是满足人类的情感需求。

三、内部触发和外部触发的关系


内部触发和外部触发可以用马斯洛需求层次理论来解释,所谓的内部触发就是你要满足用户的情感需求,满足用户爱的需求、尊重的需求、自我实现的需求。你满足用户的生理需求、安全需求,无法让用户养成习惯。

而外部触发只是是用户触达你产品的一个手段。

就跟工作一样,如果工作能让你快乐,你可能会喜欢做这个工作,如果工作只是让你生存,你可能并不喜欢这个工作。

  • 行动

当你有了外部触发和内部触发之后,就要使人们行动起来,要使人们行动起来,三个要素必不可少。第一、充分的动机;第二、完成这一行为的能力;第三、促使人们付诸行动的触发。总结三点,就是动机、能力、触发。也就是福格的行为模型公式,即B=MAT。B代表行为、M代表动机、A代表能力,T代表触发。

以接打电话为例,你的手机响了,但你没有接,这是为什么呢?

可能因为你的手机放在包里,你正在开车,没法去拿,这个就属于你的能力被限制了。

可能因为对方是推销员,不想接听,动机不足,导致你不接电话。

也有可能来电很重要,你也够得着手机,但是手机铃声被你设置成静音了,这个时候就算你有强烈的动机,并且能轻易接听电话,但还是没接上,因为你压根就没听见手机响,这就意味着触发没有实现。

这里我举一个恋爱中的例子,你和一个姑娘比较暧昧,我们把她叫做B吧,你和她挺暧昧的,想表白又羞于表白,在你纠结的时候,突然一个汉纸和她走的比较近,这个时候你急眼了,然后买束花冲到她楼下表白了,之前没表白,现在表白了,为什么?还不是因为她和别的汉纸走的比较近,这件事情触发了!也可以说刺激了你,所以说行为是由以上三方面产生的。

  • 触发

我们上面已经说了,分为外部触发和内部触发,

  • 动机

我认为这个动机理解为刺激更好,就是某一个行为刺激你做出了行动,比如在大学里你其实平时挺寂寞的,也想找个人谈恋爱,但是周围的同学都没有谈恋爱,这个时候你可能也不会有想谈恋爱的冲动。再比如:你去参加某个讲座,他如果说:“帮我们活动扫一扫,分享到朋友圈吧,谢谢大家!“可能没有人会去做这件事情,也就是用户分享的行为并没有发生。

但是如果你说,今天把我们的活动分享到朋友圈并成功集赞100以上的朋友可以得到一份精美的大礼包,这个时候用户就愿意分享了。从用户的角度来说,我做这件事情的动机是得到一份精美大礼包,那么从主办方的角度来说,他这叫给用户一个刺激。

福格认为,能够驱使我们采取行动的核心动机不外乎三种。第一种:追求快乐,逃避痛苦 第二种:追求希望 逃避恐惧 第三种:追求认同 逃避排斥

在产品上如何给用户动机,可以参照我那篇,《促进用户下单的临门一脚》,可关注微信公众号:chanpinliu880查看历史消息。

  • 能力

就是你有没有能力完成这样一件事情。还是以上面活动发朋友圈的例子,如果你的动机也有了,就是分享到朋友圈集赞可以获得精美礼品一份,这个时候你拿起手机准备发朋友圈,但是你发现没网,这个时候你是不是没有能力完成这个行为,或者发朋友圈这个行为需要100多步骤,是不是也很少有人有能力完成这个步骤。任务的难易程度直接影响人们完成这一任务的可能性。要想成功的简化某个产品,我们就必须为用户使用过程扫清障碍,只有当用户有可能完成某一种具体行为,他才会具备福格行为模式中的一个核心要素--能力。

福格总结了简洁性所包含的6个元素,即影响任务难易程度的6个元素。

1、时间--完成这项活动所需要的时间

2、金钱-从事这项活动所需要的经济投入

3、体力--完成这项活动所需要消耗的体力

4、脑力--从事这项活动所需要消耗的脑力

5、社会偏差--他人对这项活动的接受度

6、非常规性--按照福格的定义,“该项活动与常规活动之间的匹配程度或者矛盾程度”

在我们产品设计上就是尽量减少用户的操作步骤,能减则减少。你看看iphone的设计,用户想拍照的时候多方便,直接手机左滑一下就行。

酬赏

什么是酬赏?

20世纪40年代,詹姆斯·奥尔兹和彼得·米尔纳在研究中偶然发现,动物大脑中存在一个与欲望相关的特殊区域,这两位研究者在实验室老鼠的脑部植入了电极,每当老鼠压动电极控制杆,它脑部一个叫做“伏隔核”的区域就会受到微小的刺激,老鼠就依赖上了这种感觉。

研究表明,当赌博者获得酬赏,当然对于赌博者来说赢来的钱就算酬赏,伏隔核并没有受到刺激,相反,在他们期待酬赏的过程中,这个区域发生了明显的波动。

这说明,驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个操作,就像奥尔兹和米尔纳实验中的老鼠一样。

心理学家还做过一个实验,试着了解多变性对动物行为的影响。斯金纳将鸽子放入具有操纵杆的笼子里,只要压动操纵杆,鸽子就能得到一个小球状的食物,鸽子很快发现压动操纵杆和获取食物之间存在因果关系。

实验第二阶段,斯金纳对实验做出了一些调整,鸽子压动操纵杆不再是每次都获得食物,而是变为间歇性获取,也就是说有的时候能得到,有的时候得不到。斯金纳发现,当鸽子间歇性地得到食物时,它压动操纵杆的次数增加了,多变性的介入使得他更加频繁的去做这个操作。可见,相对于固定性的抽上,人类更喜欢多变性的酬赏。这就是为什么老虎机每次转出来的东西不一样,赌博你之所以会 上瘾,是因为每一次的酬赏是不一样的,每一句你可能赢,也有可能输。

那么在产品上的酬赏有哪些呢?

  • 社交酬赏

刚开始也说了,人是群居动物,我们需要群体的认同和接纳,你加的各种群,无非是寻求一种社交连接感。

知乎的点赞机制就是一种社交酬赏,通过别人的点赞能获得一种社交认同感和荣誉感,这些比金钱值钱。

  • 猎物酬赏

远古人类是以捕捉到猎物作为酬赏。现在大家有钱能买到东西,大家眼中的猎物,可能就是资源、信息这些,因为这些东西可以让你变现。

老虎机就是一个例子,它充分利用人们期望捕获猎物的心态,能否赢钱不在赌客的控制范围内,但是追逐奖金的这个过程让他们纸醉金迷。

  • 自我酬赏

自我酬赏是对个体愉悦感的追求。比如领导给你布置任务,你有一种紧张感,完成以后你有一种满足感。对于许多充满挑战的任务也是一样,本身任务给你带来一种挑战感,但任务完成以后你会获得一种成就感。

在爱情中也一样,当你的爱人做了你期许的某个行为的时候你就要给她一个奖赏,而且奖励是多变的,比如每个节日你都送她花,她可能觉得没啥创意,但是如果你每个节日都送不一样的东西的时候,她就会感到惊喜。

投入

有的时候你的电话号码用了几年,你并不愿意换,为什么,还不是你所有认识的人都认识你这个号码,绑定的银行卡也是这个号码,你投入了巨大的成本在里面,转移的成本巨大,所以你不轻易转移,这就是投入。在产品上的投入分为:

  • 内容的投入

在知乎上写文章,在微信公众号写文章,这些都算是内容投入,这些平台对创作者来说吸引力就很大。

  • 数据资料的投入

最简单的例子就是百度云,你向里面不断的投入你的数据资料。

  • 时间投入

时间投入就是你对一件事物投入的时间精力,你投入的时间精力越多,你越不容易离开。比如微信,你把大量的时间都投入进去了,所以你不愿意离开。

  • 精力投入

当你魂牵梦绕的想着某一个人的时候,你就是在向他投入精力,如果你天天琢磨凤姐,你也会对凤姐真爱的。

  • 信誉投入

比如你开个淘宝店,好不容易把信誉做到黄钻了,这个时候你不愿意重新再开一个淘宝店,为什么?因为你有了信誉。其实我觉得这不算一种投入,这算是你投入了时间、投入了金钱、投入了精力,导致你信誉高,它只是果,不是因。这个就跟你微博有很多关注者一样,它是果,不是因。

  • 金钱投入

金钱也是一种投入,比如说你购买理财产品,你给主播打赏,这些都算是金钱投入。

你要想在爱情上让对方对你好一点,你就要让他给你投入,投入时间、投入金钱、投入精力,当然怎么进行分配,当然是对方在乎什么,你让他投入什么,如果对方都不在乎钱,你让他投入再多的钱也没用。

要想让用户形成习惯,你就需要让用户加载下一个触发。比如知乎上你关注某个问题,这个时候当有人回答的时候,给你推送一条信息,你看到app上的所有推送,都是外部触发中的自主型触发,只有不断的让用户重复这个过程,才能让用户养成习惯。

所以金融产品你要让用户养成习惯,需要用户五次投资以上。

总结:最后希望大家将上瘾模型用在正道上面,欢迎想学习产品经理的小伙伴加微信yw5201a1交流。

更多干货请关注微信公众号:chanpinliu880

关键字:产品经理, 触发


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