虚拟现实

三次逃离大厂 三次踩坑经历告诉你如何在 VR 领域少走弯路

作为一个很标准的传统策划深夜忙完来反思一番,这是对前段VR踏坑的一个自我总结和反思整理,也顺便分享下,希望能帮助后来者少踏坑,少走弯路。这是我第三次从大厂出走,出来做VR,第一次出走从3dmmoRPG端游到3d动作端游,信心满满……第二次从3d端游到3d手游,一开始的1个月还会不习惯经常把鼠标悬停这样的描述带入到手游设计里,一抬头突然想起,哦,这是手游,应该手指按住……但是

站在 VR 世界的大门前 - 项目特质与设计开发流程的策略选择

尝试边听Tupac边做博客,再一次不成功。Ice Cube或N.W.A也是差不多的样子。毕竟是所谓的文字工作(这样抬举自己不觉得羞愧?),总有那么一个或一群黑老哥在耳边一刻不停的絮絮叨叨哼哼唧唧算怎么回事?平日的设计工作则另当别论,多数时候的思考和操作对象并非文字,于是说唱这一类偏重“语言”的音乐便不易形成干扰;非但不会干扰,反倒很是享受,有动听的旋律、生猛的节奏、玩世不恭

应对全息时代数据洪流,构建灵活开放的价值感知网络

随着视频类业务从标清升级为高清甚至是超高清,以及虚拟现实(VR)、增强现实(AR)等技术催生的沉浸式娱乐,远程实时协作(远程医疗、异地办公、协同操作等)、实时远程控制等新业务的大量涌现,用户对于信息的诉求已经从准实时的平面信息提升为实时的全方位立体信息。在从信息时代向全息时代迈进的进程中,现有网络由于其自身的局限性(钢性、封闭、多层级的架构以及接入网瓶颈问题等)在面对新兴业

关于虚拟现实的15个判断

讲虚拟现实的文章已经数不胜数了,其中有几类典型的观点,比如有些文章把虚拟现实贬得一无是处,还有些文章把虚拟现实吹的天花乱坠,也有部分文章认为虚拟现实有用但短期内

2021年虚拟现实产业发展洞察

内容标签:虚拟现实、增强现实、VR、AR、数字用户洞察易观分析:随着5G时代的到来,虚拟现实不再是小众市场,在5G商用进程加速的环境下,虚拟现实在越来越多的领

VR 行业爆发期来了,厂商一定要重视用户体验

摘要:这个在上个世纪90年代就曾经有过一次失败商业化浪潮的领域,看起来从2012年Oculus新品发布以来,正在逐步向好走向爆发期。前两天,在刚刚召开的首届全球虚拟现实与增强现实中国峰会上,全球一共有150多家产业链相关公司参会,在被称为VR元年的今年,整体产业经历了爆发式的发展。这个在上个世纪90年代就曾经有过一次失败商业化浪潮的领域,看起来从2012年Oculus新品发