游戏

游戏改变世界

游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品。它是解决现实问题,改善生活质量,创造美好未来的利器。游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,重塑人类积极的未来。未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人,而如果继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。前言点击下方空白区域查看答案▼「手机上看不见我」 可插入其他样式内容,高度固定180px,可通过修改代码的方

小学生都逃不过的“王者荣耀”真成了腾讯的“王者毒药”?

腾讯近两年在手游上动作很多,一个是收购了此前十分火爆的部落战争,之后又推出的王者荣耀也成为了爆款,而这款王者荣耀便可看做是英雄联盟的手游版,其游戏元素多是以中国古代的文化、人物为基础来设计的,所以,在国内市场的融合度也很高。而这款游戏的火爆程度你可能无法想象,按照预期该款手游在今年将会为腾讯贡献150亿到200亿的营收,相当恐怖,其覆盖人群上到三十多岁的中青年,下到十几岁的

王者荣耀的社交:时间、金钱、杀人游戏与屌丝逆袭

《王者荣耀》早已溢出了“游戏”的边界,带来了一种新的社交方式,也提出前所未有的”社交游戏“监管难题。在这个虚拟世界里,规则简单:“杀人”与“被杀”。10岁的周州牢牢掌握这一生存法则,每次驾驭英雄人物击败对手时,他内心都有一种兴奋感和刺激感。游戏里,没人关心他的年龄。另一个“平行世界”存在游戏《王者荣耀》里。这款市面上最火爆的手游已经拥有2亿注册用户,创造者腾讯公司的

《王者荣耀》有罪吗?

《王者荣耀》7月3日、4日、5日,《人民日报》连发评论文章,批评腾讯旗下游戏《王者荣耀》“不断在释放负能量”,呼吁监管社交游戏刻不容缓,并给防范网游成瘾支招。文章指出,“多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。”《王者荣耀》火到需要上线防沉迷系统,有罪吗?壹我不玩《王

社交将死,游戏上位

游戏化(Gamification)一直是互联网行业的重要议题,大家都在互联网产品中加入游戏元素,但是如果从游戏中出发去做社交,那更可能引发一番血雨腥风。《王者荣耀》最近被媒体点名批评说它不是“娱乐大众”而是“陷害”人生。或许人民网没有意识到的是,未来类似《王者荣耀》的游戏只会越来越多。《王者荣耀》目前活跃用户数已接近1亿人,在国内远远超过了篮球、足球等运动的人数,已然成为一

辣条也妄想做游戏?共享时代游戏不仅仅是吸粉

距离7月末的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)还有一个月,几个游戏大咖群里总有人发出类似的感慨:整个6月都没看见这个游戏业界一年一度的盛宴,有什么消息,看来游戏产业真的没落了,大家都去玩共享单车和直播去了。新著有《微博运营完全自学手册》诚然,在新世纪开始盛行了十余年的游戏产业,一度是整个互联网行业的代名词,至少在盈利角度。也就是2010年以后,才开始被接憧而来的

王者荣耀、阴阳师后,VR 游戏将成腾讯网易新战场

最新的Sensor Tower数据显示,去年App Store及Google Play上全球VR游戏和应用的下载量达到2.26亿次,同比增长276%,甚至在Q4一个季度就达到1.085亿次,同比增长411%。最近落幕的E3世界电子娱乐展览上,深圳Multiverse的参展游戏作品《Seeking Dawn》大获成功,在全球数百款VR游戏中脱颖而出,几乎征服了每一位体验过的用

写给游戏开发者: 如何做好一款好游戏

移动游戏产业快速发展,一个游戏项目不再是单靠品质或者靠推广就能取得成功了,已经进入综合能力比拼的时代。如何才能做一款好的游戏,这应该是所有的游戏设计师们都想要知道的答案现在安卓和苹果应用商店90%的游戏都是免费的,玩家的选择面越来越广想让玩家停留在你所设计的游戏上,下面就为同学们准备了一些建议,希望可以提供一点点指导。好游戏有很多共同点1、画面。一款好游戏的画面应该非常细腻

虚火过旺,中国独立游戏只是看上去很美

摘要: 中国的独立游戏市场在未来几年内市场会慢慢变大,但是依旧狭窄无比,只属于现象级的产品。进入2017年,中国的独立游戏似乎忽如一夜春风来,遍地开花。看上去,中国的独立游戏市场终于迎来了期待已久的春天,大厂商的进入、用户数量的攀升、创业者们摩拳擦掌。然而,美好的愿景总是与事实呈现截然相反的状态,独立游戏的2017年之热,并不会对中国独立游戏的发展起到任何实质性的意义。中国

从游戏中学习产品设计 06:社交篇

本文将分析游戏中的社交系统,我将从社交场景、社交关系和社交元素展开分析。行文结构如下图所示: 前言社交在本质上分为两种。一种是 共情社交 ,一种是 功利社交 。共情社交 是指为了获得情感联结与情感体验,打发无聊,或是有共同的兴趣等而产生的社交行为。这种社交不涉及利益的交换,且绝大多数人自小产生的社交行为都是源于这种共情类的需求。随着一个人年龄的增长,他的