游戏化设计

游戏化系列2:建立成就感的2大要素

上一篇分享了核心驱动力1:史诗意义与使命感在产品中的应用,这章将继续分享,如何在产品中引入成就感,增加用户对产品的好感与依赖。让我们先来回顾一下上一篇的内容,游戏化并不是表明的像游戏,而是模仿游戏的内部核心,做出以人为本的设计,轻而易举地让用户做出有利于产品的行动,这也是上瘾模型想要达到的目的,所以其实这个环节也是对上瘾模型里的第三个环节——多变的酬赏部分的补充说明。提供给

教育产品的游戏化设计(下)

上文(《教育产品的游戏化设计(上)》)介绍4种内在驱动用户的方法:使命感、进步和成就感、创意授权、所有权与参与感。本文将介绍剩下4种方法游戏化的方法。一、教育

情绪魔法:游戏化设计助力直播互动

随着视频媒介与技术的发展,直播已经成为日常可见的一项活动。那么,如何提升直播时的观众互动频率?游戏化设计也许是一个可以提升观众互动兴趣的有效策略。本篇文章里,作者结合实际案例,对游戏和直播的结合做了总结和梳理,一起来看一下。你在《原神》中为刷丘丘人材料肝了多少小时?你在《阴阳师》中为了某个式神花了多少钱抽卡?你在《剑网三》中,有几个徒弟?几个情缘?一、前言游戏就如

提升频次的实用技巧,轻松提高用户粘性

01 产品频次基本认知1. 不同品类产品天然使用频率不同在讨论提升频次之前,我们需要认识到不同品类的产品天然使用频率是不同的。有些产品天然使用频次较低,而有些产品则是高频产品。1)高频产品社交内容和游