手游

友盟报告:ACG不分家 手游核心玩家多是动漫迷

移动应用统计分析平台友盟近日对手游核心玩家进行了分析,更多关注这些玩家在游戏之外的表现,了解他们在移动互联网上的消费和娱乐需求,希望给开发者在游戏开发、运营中提供更多参考。所谓核心玩家,友盟从2014年2月手游活跃用户中进行匿名抽样,并选取游戏总时长在前15%的用户,然后综合分析他们的行为特征。得出的结论如下:休闲和益智类游戏女性玩家近6成 策略类游戏男性玩家超9成策略类游

手游的潘多拉魔盒:流量和IP

免费流量——显著提升手游表现的魔盒在近期的一个调研中发现,在没有WIFI支持下,网络用户数发现骤降。出现这种现象一方面是因为国内流量资费居高不下,作为绝大多数中国游戏玩家是无力承担每个月上百元的流量费用,另一方面通信设备基础建设不完善,网络不稳定也是原因之一。用户在3G情况下,在月末登陆游戏次数会明显下降,很多用户在接近20号可能到25号的时候,数据流量套包流量可能已经使用

手机游戏的交互设计有何不同精

手机游戏与PC游戏交互的区别以触摸为基础的交互体验较以鼠标点击为基础的交互体验最大的区别在于鼠标与手指的触控区域,还有屏幕的可视区域与物理大小,这些都是在设计手机游戏交互时应格外注意的; 1.1 鼠标触控与手指触控粗略的讲其实就是点与面的区别,鼠标是一点为单位,但手指在于指头面积,所以在对于按钮等响应触控区域有一定要求;举个例子,通常PC游戏(端游、页游)按钮与icon通常

解读友盟2013年报:手游所占时间从碎片化转向完整

毫无疑问,2013年,手游是移动互联网最火热的领域之一。资本注入,产品层出,手游玩家群体扩大,手游开始赶超PC游戏和视频游戏。手游玩家的习惯向更有利于移动游戏开发者的方向变化,轻游戏所占用的时间从碎片化转向完整;同时,新的推广形式也逐渐成熟。在《友盟2013年年报》中,我们通过友盟覆盖的7亿部智能手机和平板电脑过去一年的匿名抽样数据,对2013年手游市场的变化进行了分析。高

江湖险恶生存不易:手游创业的九种死法

文/游戏葡萄江湖险恶生存不易。无论是自己走火入魔还是被人下毒暗算,在成功之前就死掉,创新抑或山寨都救不了你。看看手游创业有哪些常见陷阱。1、找不到钱死亡最多的可能是那种没融资也没啥钱就自力更生开始创业,兄弟几个住在一起,闷头干它三五个月,拿着心血之作去找发行找投资,皆无果,便只能开始重新投简历。创业开始一定要有团队,最好大家磨合过,但是不建议上来就全职出来创业。先找找投资嘛

手游狼烟起阿里腾讯“战马”嘶鸣

日前,阿里手游平台的三款游戏登录手机淘宝和来往两大客户端,这标志着阿里正式进军手游。阿里巴巴方面介绍,手机淘宝和来往将成为游戏的主要分发平台,其所带来的流量价值也被视作阿里手游平台的最大竞争力。然而另一边,腾讯内部人士也向南都记者透露,2014年已签约数款全球级精品,同时将进一步发挥其在社交领域上的能力,给移动游戏产品带来更多玩法上的创新,并以此构建自己在移动游戏上的“护城

微信5.2的野心:电商、生活服务、理财、游戏

携6亿用户之巨的微信每一次更新都在业界掀起巨浪,从4.5版本到5.1版本再到5.2内测版,几乎吸引了所有人的目光。近期,微信更新了5.2内测版安卓版本,不过并不是大范围测试(静哥觉得倒不像测试,更像是耍流氓),用户需要先下载腾讯的移动分发应用平台应用宝,通过应用宝才能更新微信5.2内测版。关于这次微信5.2内测版的更新,吐槽者甚多,静哥觉得5.2版本的更新,其实是利大于弊的