产品设计

一下网易云音乐为什么没有做评分功能

老早老早以前,不知道天高地厚的时候,面网易的时候,很诚恳的提了一个建议:做评分。当时网易的PM简单的问了我几个问题:一, 做评分对用户来说有什么好处? 二, 做评分这个功能对产品来说有什么好处? 三, 参考过其他作评分功能的app嘛?想想他们为什么做评分? 昨天在写另外一篇内容的时候突然想到这个问题,于是再把当时的脉络整理出来,yy一下网易云音乐为什么没有做评分这个功能。因

网易方法论:手把手教你做 Bug Bash(缺陷大扫荡)

BugBash,即,缺陷大扫荡。产品版本发布前,团队全员集中起来、共同找Bug。是软件工程、互联网产品开发过程中,验证环节很重要的一个活动。什么是Bug Bash?Bug Bash,顾名思义就是缺陷大扫荡,让大家在产品版本发布前,一起集中精力来找缺陷。是软件工程、互联网产品开发过程中,产品验证很重要的一个活动。通常可以由项目经理或QA主导发起。什么时候做?建议是在上线前,Q

做哪些工作,才能成功地搭建一套好的产品模型(上)

我把整个过程分为这么几个步骤:发现市场痛点,产生初步的产品想法--做好竞品分析,完善产品想法--可行的商业模式和运营推广手段--最后就是水到渠成地写一份合格的商业计划书就好了。做哪些工作,才能成功地搭建一套好的产品模型(下)之前写了篇文章,叫做《我的产品设计方法论》,其中系统地阐述了我从0到1做产品设计的套路和方法。接下来,就是把每个设计环节的步骤,用更加详细具体的文字加以

如何让人们爱上你的产品?来看看宜家效应

设计原则:宜家效应如何让人们爱上产品宜家效应是一种可以在很大程度上影响产品的成果和感知价值的认知偏差。它基于一条心理原则:人们比较看重他们参与创造的产品。宜家和LEGO设计的产品是这种心理效应的最好的例子。设计人员在设计解决方案时必须考虑使用宜家效应,并在适当时使用它。关于宜家效应目标受众个性化定制和联合生产的需求越多,宜家效应就越有用。当任务成功完成后,宜家效应能给予用户

从游戏中学习产品设计 03:活跃篇

已经完成游戏充值篇和消费篇的套路设计总结,感兴趣的朋友可以阅读之前的文章《 从游戏中学习产品设计 1:充值篇 》和《 从游戏中学习产品设计 2:消费篇 》有的朋友留言说套路太深,脱离了游戏设计和产品设计的初衷,在这里简单澄清一下,充值和消费的套路总结都与钱直接相关,显得非常功利,似乎把玩家当成提款机,但实际上,每一个套路都是洞察了玩家心理的模式设计,总结出来不是希望大家做任

三年国际产品设计启示:你是高见还是偏见?

由于中西文化的偏见,应溯因推理,问题本质,发现洞见,正确设计。MessageCenter是Alibaba.com卖家(中国)处理买家跨境采购的关键场景,买家(国外)也会使用同一套设计进行沟通,所以这是一个跨文化国际产品。@MessageCenter 2013-2015由问题开始:你是不是做都在关注Behance,Pinest的设计趋势? 竞品分析少不了Google,Face

设计干货:互联网平台积分体系设计精髓(下)

上一篇《互联网平台积分体系设计精髓(上)》从积分体系建设的必要性、价值性,以及积分体系设计分解步骤方面,由浅入深、逐步深入讲解互联网平台积分体系设计的方案、落地实施的规则及产品设计的干货。本篇继续延续积分体系设计,衔接上篇积分体系设计步骤,更深一层来讲解积分体系整套架构设计,从而建立起围绕互联网积分体系全套完整的产品设计知识体系。三、互联网平台积分体系架构设计根据互联网平台

商品管理系统设计总结:第三方医药电商平台设计

背景从2016年年初开始,我们内部一直在讨论将原来商城代码逐步模块化的构想以及可行性。我们在09年初创,是当时国内第一批第三方医药电商平台,当年的技术团队用了一套开源的平台电商代码来二开搭建了这套系统,并一直沿用至今。这七八年时间,电商行业的技术已经飞速发展了,随着多年的业务发展和多次的团队更迭之后,再加上中间的管理不善问题,我们原来系统的代码耦合度很高,拓展性和可读性不足

借助动效取悦用户的 7 种方法

沿着这7个思路,你可以正确地使用动效取悦用户。当我们在探讨产品设计细节的时候,会频繁地提及“愉悦”这个词。必须承认,愉悦的体验,是优秀产品中所潜藏的魔法。在设计时候,如何构建出愉悦的体验,也是需要努力实现的核心要点。目前,在网站和APP这两类产品当中,设计师主要是通过动效和微交互来强化体验,其中动效所起到的作用至关重要。为何愉悦的动效很重要现如今,数字化的服务和产品已经深入

游戏心理设计:奖励的设定(二)

接上文 游戏心理设计:奖励的设定(一)然而,之前的投篮热手结果研究揭示了一个更加复杂的情况。之前的研究暗示,有确定困难的任务和不定困难的任务之间存在显著区别。篮球中的罚球可以作为一个确定困难的任务的例子。在这种投篮中,距离是不变的,所以每一次投篮都有相同的难度级别。而在不确定困难的任务里,就像篮球赛中的投篮,球员可能要调整他们每一投的风险级别,所以投篮的难度会随着不同的投射