产品设计

浅析视频网站用户(一):说说弹幕

Q1、b站的弹幕和普通视频网站的弹幕有什么不同?弹幕文化差异弹幕质量相差较大弹幕的目的Q2、b站看影视板块的人群是acg粉丝还是影视粉?影视粉、普通用户巨多,acg爱好者偏少。弹幕差异也大一、普通视频网站的弹幕和b站的区别1、弹幕文化差异1.1 b站二次元用户群体特征明显,弹幕具有强烈的属性。1)b站独有吐槽从未见过如此厚颜无耻之人对up主广告吐槽:防不胜防、不看滚、不买滚

文化的冲突与产品的设计

要做出让年轻人热爱的产品,关键是要到年轻人第一现场去。今天,亚文化群体年轻人很重要的现场,年轻人现在消费的不是简单的功能,不是简单的品牌,他消费的是参与感。我很幸运,一直在做的几款产品都是面向我这个年龄段的人的,所以,相对轻松。很多时候,我就拿我自己的喜好去评估用户是否喜欢,基本上就不会出大问题。不过,我一直在琢磨另外一个问题,为什么有一些产品,外界的评论非常好,用户也很多

上亿人使用的 QQ 空间萌宠形象,是怎么设计出来的?

QQ空间在去年推出了全新“萌宠”玩法,上线以来,获得了不少用户的喜爱,同时也收到了大量忠实用户们对想要养小鸡小猪等的心声。为了给用户带来更好的体验,项目设计组决定新推出一大波各异形态的萌宠,让萌萌的宠物融化用户们的心〜关键词围绕着宠物的世界观,吸引更多用户参与新玩法,确定产品定位并且提升用户黏度,我们提炼出了一些关于“空间宠物”的关键词。设计过程1. 第一轮尝试(1)设计理

第四消费时代,影响着我们的产品设计

你们看到这个标题会不会说,什么鬼,好好的产品设计跟消费时代有毛关系!那么听我解释下好吗?好的。为什么要写这篇文章?最近在看一本书,叫《第四消费时代》,是日本的三浦展写的。他有丰富的与市场相关杂志的编辑经验,和对许多企业进行市场调查、多角度的分析消费与社会关系经验的人。这本书是基于他这三十年经验编写的。他把消费社会分为四个阶段,经济情况不同的国家分别处于不同的消费时代,同时有

产品思维:走钢丝式的平衡

产品经理也需要学会平衡理想与现实,努力在现实中创造理想,而在理想破灭时接受现实,准备下一次创造。相信很多朋友都看过走钢丝,是一项极其危险的挑战项目。在挑战过程中,快慢并不重要,平衡是最重要的,一旦失去平衡,后果不堪设想。因为失去平衡发生的悲剧不在少数。之所以用“走钢丝”来命名文章,也是想强调在产品发展中,平衡思维举足轻重的作用。先说两个我最近看到的事情吧。第一个事情是公司某

《电商ERP专栏》-ERP订单处理2

本次讲解订单初始化成功到ERP系统过程中的后续环节。一、根据客服备注更新订单信息初始化订单过程中,若订单中的客服备注信息对订单进行更新,包括可能改收货信息、改商

解析社交游戏设计之用户留存率

社交游戏开发商和发行商经常会讨论社交游戏的三大特性,即病毒性,盈利性和留存率。本篇文章将针对用户留存问题展开研究。用户留存率,也被称为用户粘性,可以说是游戏设计的基本要素。我敢保证,那些前社交游戏设计者(包括我在内)常常会因为自己精心制作的游戏变成了发行商任务清单中的一小部分内容而感到愤恨和委屈。甚至,他们也因为在第一波社交游戏浪潮里,游戏除了作为一种病毒式传播“机器”,并

三个模块,搭建后台用户角色权限管理系统

一个后台的用户角色权限系统总是可以大概划分为三个打的模块的:用户管理、角色管理、权限管理。本文作者将就此三个模块展开叙述,enjoy~一. 用户角色权限系统说明1. RBAC权限设计模型(1)RBAC(Role-Based Access Control,基于角色的访问控制),就是用户通过角色与权限进行关联,从而获得某些功能的使用权限。权限被赋予给角色,而不是用户,但是一个用

聊聊日常生活中包含的设计哲学

编者按:平时与同学们聊色彩搭配,聊版式设计,经验技巧总是聊不完的,眼瞅着这年都这么完了,来聊点不一样的吧,今天网易的同学从生活说开了去,说说现实中一些有趣用心的设计,果然处处有惊喜呢。当年我去考研初试的时候,在招待所和一位考博士的哥哥同住一间。一次他问了一个问题:“你说客机上为什么不给乘客降落伞?” 我以为他在开玩笑,回了一句:“如果飞机真的故障了,谁先跳下去?”设计和制造