线上教育产品功能分析报告:从“拍照批改”洞察产品设计思维差异 一、引言据国家教育部于2019年对全国小学人数的统计结果显示,目前我国在校小学生数量累计高达103,392,541,与此同时,结合艾瑞咨询在2017年关于中国 产品设计 2023年07月26日
以实例讲产品改版(下):需求与设计 《以实例讲产品改版方法论》系列,是一个时间跨度接近半年的全站改版大项目,留下的一点经验,共分为两个部分。本文为下篇,主要讲改版语境下的需求规划与交互设计方法技巧,上篇为改版的立项与推动实操经验。 ( 以实例讲产品改版(上):准备与推动 )1. 改版需求规划:要打擒王战、攻坚战、歼灭战我们首先要明确一个概念:大改版就是要树立好靶子,抓核心要点进而重点击破。因为改版立项后,通常 需求分析 2017年11月27日
走肾的社交应用其实还能走走心,只是能打破陌生人社交的天花板吗? 走心的能打败走肾的吗?大家小巷的陌陌广告,终于让陌陌为自己贴上了"陌生人视频社交" 的标签,而挤在这个赛道里的还有Tiki,处处,垂直切口的星座城。北美的Monkey ,Chartroulette等等。而其他媒介形式的陌生人社交工具就更多了,探探、派派、SAY、碰碰等等。但基于荷尔蒙势能的陌生人社交在中国的国情下始终面临着"破冰的尴尬"与"看脸的无耐" ,而社交关系也有很多 产品设计 2017年05月13日
从人性的角度,揭露电商Banner设计背后的14个秘密 回答这个问题前我们先了解下电子商务(简称电商)的定义,据百度百科的解释是:电子商务广义上指使用各种电子工具从事商务或活动;狭义上指利用互联网从事商务的活动。好嘛,我自己的理解是:电子商务就是基于互联网而产生的一种交易形式和手段,其中涉及到的环节和角色分别有:货物(实物或虚拟的)/商家/物流/货币/消费者。就拿上网购物这个场景来说,消费者的购买行为一部分是通过主动的“搜索”行 产品设计 2016年07月18日
从「有用」到「易用」,构造登堂入室的好产品 记得刚参加工作时候,有个面试官问我,【你觉得怎样才算是一款好的产品?】当初懵懂无知,具体怎么回答已经忘记了。假若现在还有人这么问我,我会这么告诉他:一款好的产品,他一定有用、易用、贴心。好产品有用、易用、贴心产品存在的意义,是为用户实现某个特定的需求、目的提供帮助,协助用户完成目标。所以,判断一个产品好坏最基础、也是最核心的指标是产品是否有用。如果一款产品无法为用户带来任何 产品经理 2017年02月08日
揭秘 ASO 大神玩图 APP 登顶的 6 大绝招 乔布斯终其一生向大家证明了:你所谓的“常识”也许是错的!也许,我们正处于一个颠覆常识的时代,你在跟上吗?今年5月份,一篇关于云图微动的PR引起了业界的关注,文章叫《零市场推广费用 云图微动全球超5亿用户》,我最初了解这家公司是从他们旗下的一款产品-玩图(英文名FotoRus)开始的,其实,一直做推广的朋友对这款产品并不陌生,因为ASO江湖中总是有着一些神话般的存在,前有喜马 产品经理 2016年09月21日
两组 LINE 音箱先后亮相,一边萌在当下一边布局未来 LINE 在电子设备方面的周边一直都有,不过过去主要被毛绒玩具之类更简单粗暴的周边给抢走了眼球。过去一两周,LINE 方面的周边产品还在层出不穷,不过有一个平时不被主要关注的产品线冒出了好几个新玩意,那就是音箱。其实 LINE 在电子设备方面的周边一直都有,不过过去主要被毛绒玩具之类更简单粗暴的周边给抢走了眼球。首先是个相对简单的产品,这是基于布朗的蓝牙迷你音箱,扬声器开在 产品经理 2017年06月28日
游戏心理设计:奖励的设定(三) 接上文 游戏心理设计:奖励的设定(二) 第三阶段:平衡风险与奖励机制 在游戏设计的第二阶段,我们展示了玩家在飞船第8次经过时取得最佳表现的风险与奖励探索策略。我们认为这有可能就是促使玩家在飞船后面经过时射击的原因。可以用实验数据来模拟玩家表现,表明将惩罚时间降至0.25秒就能解决这个问题。 在改良版的在线游戏中,惩罚时间是0.25秒,五位玩家的测试数据均已一一记录。平 交互体验 2017年02月21日
微信红包的成功之处 微信红包这一功能,对于整个微信来说至关重要。虽然微信早就推出了微信钱包和转账等功能,但使用者寥寥——支付宝的存在,使得用户毫无必要使用另一个产品做同样的事。而由于微信红包的出现,使得一夜之间无数微信用户主动绑定了银行卡,结合微信群的功能,乐此不疲地发起红包来。传统的网络游戏中,玩家们需要花大量的时间练级或是刷宝贝——这也是正是许多玩家玩网游的主要目的。而史玉柱在做网游“征途 产品经理 2017年02月16日