产品设计

To B 产品概念期,用户研究如何辅助产品规划设计?

做产品的时候,用户研究可以运用到前期的产品概念期中,并通过一系列的用户研究结论推导出产品的规划与设计。在B端工作中我们会遇到这样的场景:产品经理/业务方基于行业研究、市场分析、业务需求等,产生了一个新产品idea,希望借此解决现有的某些业务问题或是为将来的产品规划打下基础。但用户真的需要我们的产品吗?也就是说:用户是否有对于这类产品的需求?用户需求满足情况如何?用户有什么痛

从弹框到标点,关于对话框的场景化探讨

了解一下「对话框」在弹框中是什么定位;看多了「控件形式」,我们从「使用场景」角度去思考「对话框」;类比「标点」,通过语气判断「对话框」具体的场景应用本文从介绍弹框开始;主要整理了当前主流APP使用的各种「对话框」,根据使用场景对其归类,分成六大类,每一类场景用一种标点符号作为代号;最后总结了对应场景的对话框模板。对话框是我们平时最常用、接触最频繁的控件之一。微信给朋友发送一

产品设计:请拒绝引导页

我们在设计产品时,习惯性按照市场上常规的模式进行设计。随着技术展现能力的提高,引导页的形式和内容都变得越来越多样化。本文颠覆习惯性模式并思考一下引导页的来源、特性、实际意义。引导用户学习APP用法或了解APP作用的页面都可以称为引导页。APP下载完成后第一次打开时,展示3-5页图文组合的页面,对产品进行介绍,这些页面显示APP内容前面,被理解为“前置引导页”。如果在APP使

让用户上瘾的秘密——游戏化设计解析

36年前(1983年7月15日),日本任天堂公司推出FC游戏机(即红白机),开启了日本游戏产业的辉煌历史,红白机也随即成为时下很多热门游戏的前身。如今,掌机、PS4、网页游戏、手游全面爆发。游戏成为人们娱乐活动的重头戏,而加入游戏化设计的产品也几乎渗透在人们生活的各个方面。今天我们就来聊聊游戏和游戏化设计,主要从以下两个方面探讨:人们为什么会对游戏上瘾?产品如何运用好游戏化

复盘总结:B 端的产品和运营如何良好协作?

从0到1设计ToB产品,系统和人、线上与线下,产品与运营良好协作才是关键。B端的产品,更多的是服务思维。产品的功能从业务触发,以服务为结点。但是服务又是一个非常复杂的事情,并非一个界面触达,文案提示就能简单做好的。服务一定是需要「系统」和「人」相互结合,相互补位,才能做到极致。在为用户提供服务的过程中,产品和运营承担了非常重要的工作。产品为「系统」而生,运营为「人」而活。本

线下终端屏幕价值拆解:商业价值 = 视觉价值 X 操作价值(转化率)

本文跟大家聊聊线下终端屏幕的交互体验。关注这块,是因为最近在思考一个问题:线下屏幕空间有限,如何最大化屏幕的商业价值?线下终端设备,并不像手机,像 Android,iOS 系统都已经有非常成熟的设计语言,官方也会提供设计指南,供设计师参考。不管细节怎么变,只要大框框不变,设计出来产品不会太难用。但线下终端设备跟手机使用环境完全不一样,虽然运行都是一套系统——Android,

图标设计冷知识——类型及延展思考

本文主要对于图标设计的 “类型、风格” 进行了整理,以及自己对于每种图标类型的思考观点。图标是UI设计中极为重要的一个环节,我们在设计每个界面几乎都会设计到图标的表达,出色的图标设计可以让界面表达更加经常、精致、有趣。图标的设计往往也体现着设计师的基本功,因此除了日常多画之外(多画可以提升对图标造型的把控力),我们也更需要了解和学习图标设计的趋势类型,从而帮助我们提高在设计

新产品从 0 到 1 过程中,应当遵循的产品原则

在一款新产品从0到1的过程中,要在最开始就制定出产品原则,在开发和决策的过程中,以这些原则来指导产品进程。对企业家来说,企业是自己的儿子。对产品经理来说,产品就是自己的女儿。要想女儿出嫁(产品上线)后,不被吐槽,不被嫌弃,那么就要好好培养她,给他赋能,让她彰显出自己的魅力。在孩子培养过程中,总会给孩子制定一些做人和做事的规则,让她的三观正,有一定的判断是非的能力,生存的能力

2020 年 UI 界面设计的 7 个趋势

2019年接近尾声,最近一直在研究数字设计领域的未来趋势。从各大设计网站上观察到一些最受喜爱的作品,从中研究发现未来的界面设计趋势,包括今年一些受欢迎的设计系统,从中提取一些未来可能的设计风格走向。之前看过我文章的伙伴知道,我之前写过一篇图标趋势的文章,里面就是探索明年趋势走向。那么对于界面,同样的我们需要提前掌握大致设计风格走向,为自家产品改版做一些设计储备。Dark M