产品设计

10 万级别用户的产品,用户促活工作应如何开展?

文章主要回答了“10万级别用户的产品,用户促活工作应如何开展?”这个问题,希望你读完能有所启发。对用户运营人员来说,如果产品用户体量足够大的话,用户促活的工作会比较明确,因为大部分事情都在策略层和产品层面得到了解决,运营只需要做一些具体执行的工作;而当面对那些用户体量一般且还处于上升期的产品, 许多运营人员在进行促活工作时,往往不知道如何下手,做起来毫无头绪。为了帮助运营人

实例分析:为什么摩拜选择在「小程序」投放开锁功能?

用户的忍耐度是有限的,一旦突破忍耐度,并且有替代品,用户就会流失,如果没有替代品,则不会流失。前些日子,中午吃完饭都会骑车逛逛,以助消化。由于我在第一次骑完第一代摩拜的时候(我能说还没到我公司,就远远的下车不骑了吗),就赎回了我的押金,和身边同事吐槽,膜拜太难骑,比ofo差得多,以后再也不会骑了。所以我都会优先找ofo,还好中午骑车的人不多,ofo基本能找到车,但是在我准备

人工智能时代下的互联网产品设计:云服务场景化

本文写给相信人工智能必然会持续高速发展并在从事人工智能产品设计的朋友,与您分享一下我对人工智能时代下的互联网产品设计的思考:云服务场景化。其次,思考目前自己所从事产品的具体功能设计心得。最后,给将要进入该领域的新人两点建议。1956年,在美国达特茅斯学院举行的一次会议上,人工智能(Artificial Intelligence)的研究领域正式确立并第一次被正式命名。过去60

竞品分析:换种方式和“猫眼”发生关系

一、产品简介 猫眼电影是美团旗下的一家集媒体内容、在线购票、用户互动社交、电影衍生品销售等服务的一站式电影互联网平台,于2012年2月正式上线。2015年6月,猫眼电影覆盖影院超过4000家,产生的票房贡献占比超过90%。目前,猫眼占据网络购票70%的市场份额,每三张电影票就有一张出自猫眼电影,是影迷下载量较多、使用率较高的在线电子票务APP。二、行业背景 2.1在线电子票

浅析「拿来主义」式的产品设计

产品的价值就在于快速的帮助用户完成他们需要解决的问题,不论是工具型、社交型、电商型皆是如此。拿来主义每一个行业都有一套行业规范,比如:iOS UI设计规范、人机交互设计等等,以及一些超级App已经教育好的用户操作习惯,亦或行业约定俗成的规则,对于这些规范及习惯,在做产品设计应秉着拿来主义,而不该再去造轮子。都说习惯易养却难改,想想自己有多少已经适应的习惯突然让你改,就明白有

【铁头功】怎么利用心理账户提高付费和留存?

说明:本文代表个人观点,请不要肆意解读。下周日将在本文留言中抽取一位赠送爱奇艺、优酷或者同价值的会员一个(自选)。自从11年乔帮主去世,再到15年张小龙的8小时内部演讲PPT流出,越来越多的产品经理开始从产品功能、逻辑的思考转移到了对目标用户的人性、心理的思考。这次我们也来尝试思考一个关于心理的现象,并尝试去总结如何将之运用于产品。逢年过节必定出现奇怪的现象 很多在北上广城

服务即体验:浅析产品的服务设计

服务设计是一门跨领域学科,是一种全新的思考方式。一.产品还是服务? PRODUCT OR SERVICE当制造商生产了一款产品,是最终向用户兜售这款产品还是一项服务?比如是卖一辆车,还是一种不同的出行体验?是卖出一份保险还是一项价值保障的服务?其实随着顾客是上帝,用户体验被越来越多的提起,以及用户自我意识的觉醒,产品外延已经越来越多的得到了扩展和延伸,已经不完全局限在

游戏心理设计:奖励的设定(三)

接上文  游戏心理设计:奖励的设定(二) 第三阶段:平衡风险与奖励机制  在游戏设计的第二阶段,我们展示了玩家在飞船第8次经过时取得最佳表现的风险与奖励探索策略。我们认为这有可能就是促使玩家在飞船后面经过时射击的原因。可以用实验数据来模拟玩家表现,表明将惩罚时间降至0.25秒就能解决这个问题。  在改良版的在线游戏中,惩罚时间是0.25秒,五位玩家的测试数据均已一一记录。平

纯干货!轻量化软件设计五大法则

在移动互联网去中心化发展的大背景下,近年不少轻量化产品大热,界面设计的轻量化可谓是一个主流趋势。轻量化不光意味着风格简约,更为重要的是轻量化使得界面中的信息传达更加准确直观,层次感与结构性更加分明。一方面突出重点,便于引导用户找到所需内容;另一方面简洁清新的界面也更为友善,对于提升用户体验有极大帮助。闲话休提,接下来小编就给大家介绍轻量化设计的九大干货!一、极简配色2016

游戏心理设计:奖励的设定(二)

接上文 游戏心理设计:奖励的设定(一)然而,之前的投篮热手结果研究揭示了一个更加复杂的情况。之前的研究暗示,有确定困难的任务和不定困难的任务之间存在显著区别。篮球中的罚球可以作为一个确定困难的任务的例子。在这种投篮中,距离是不变的,所以每一次投篮都有相同的难度级别。而在不确定困难的任务里,就像篮球赛中的投篮,球员可能要调整他们每一投的风险级别,所以投篮的难度会随着不同的投射