产品设计

内容型产品如何在产品设计上提高用户参与度?

就目前PMCAFF、知乎、简书这类产品在产品设计上,或者说在UI设计时,应该注重哪些最基本的设计提高用户参与度呢?这个问题有意思的地方是问题的聚焦到底是参与感还是参与度?这也是两个不同维度的问题,前者显然是针对用户,而后者显然是针对产品运营者。那么我们姑且判断这个运营者提的问题真实目的还是针对运营者的,也就是参与度的提升。那么用户参与度是一个运营指标,将其提升至产品目标,那

游戏开发心悟

自己从事游戏开发这么多年,总是在失败,从来没有好好总结过失败的原因。工作十年了,最近开始读一些非技术类的书籍才发现,自己的思维模式原来是那么窄小,而且有不少认识上的错误。在通过读书的过程中,慢慢地提升了自己观察事物的能力,察觉到以前没有感觉到的东西,不时灵光一闪,记录下一些有用的东西与大家分享。1. 在项目开发测试中,程序出现bug,作为项目经理和领导,应该是指出问题,给出

产品设计的思考方式(连载 15):做产品时,要注重处理用户的感觉

做产品时,很大一部分是在和用户的心智互动,而这其中的重点就是处理用户的感觉。人们在使用产品时,很多时候起重要作用的往往是主观的感觉,而不仅仅是客观的实际效果和收益。在盲测中,人们对可口可乐和百事可乐口味的分辨能力并不明显,但是现实中却认为这二者有显著差异,这更多的来自于品牌和营销的暗示,换句话说,这是人们的感觉。做产品时,很大一部分是在和用户的心智互动,而这其中的重点就是处

做产品设计时,不得不注意的 12 条功能规则

笔者在做内部工作协同的相关产品时,由于流程长、涉及角色多,哎,苦不堪言,考虑事情的时候也总是觉得想的不周全,又有种说不出哪里不对的感觉。也在网上找了找相关功能规则制定的文章,但是发现并没有说的特别详细和全面的,自己稍微总结了下,欢迎讨论,欢迎拍砖。做工作协同类或者说审批流程类的内部产品时,可以先多了解目前线下的工作流程是怎样的,其中相关的角色有哪些,有哪些资料需要提交,有哪

产品设计|关于 Android 和 iOS 设计稿相互转换那些事

我们可以通过它们之间的倍数关系,调整到其他你想要的任何尺寸直接奔主题,先来说说Android和iOS设计稿常用的尺寸:Android设计稿常用尺寸:720 x 1280px、1080 x 1920pxiOS设计稿常用尺寸:750 x 1334px、1242 x 2208pxAndroid这2个设计尺寸有什么关系呢?1080 ÷ 720 = 1.5 1920 ÷ 12

游戏设计笔记#1:签到系统

前段时间做签到系统的时候,发现这个看起来无比简单的系统,深究起来有很多可思考的细节,写篇文章梳理一下。如果要给签到下个定义,我认为是登陆游戏即可获得奖励,经过特定时间间隔再次登陆,能继续获得奖励。这个特定的时间间隔,绝大多数游戏或者社区,都设计为一天,当然也有的游戏设计为每天3次签到,视游戏需求而定。签到系统存在的目的显而易见——促进留存。用很小的诱饵培养用户每天登陆的习惯

理财产品中【优惠券】的设计

优惠券目前市面上的理财产品为了吸引更多的用户去使用自家的产品,经常会适放一些优惠信息以达到高转化率,这优惠信息一般包含:体验金、红包(满抵扣 或 现金红包)、加息券; 在公司(产品)运营的过程中优惠券是必不缺少的一个环节,不管是线上的电商、打车(滴滴)、外卖订餐、金融,还是线下的超市、商场都会涉及到优惠券,目前能把优惠券使用到极致的产品也许只有滴滴的打车券了,既不断刺激用户

产品大卖的第一步就是建立与用户一致的心智模型

可用产品战略与产品功能设计 阅读时间8分钟今年的第一本书选择了《哲学的故事》,讲得是哲学大神们的故事。前面三分之一基本上在讲几位大神怎么死的。在整理“认知框架”这前先看点哲学,在学习哲学经典之前先看看这些先贤们的故事,也算是种铺垫吧。好比我们中国人见面都问“吃过啦?”外国人见面问好“今天天气不错。”这背后都是有文化基因的。中国老百姓在历史上都是农耕社会,一个人或一家人种地,

App 下半场的关键是争取用户时间,都有哪些玩法?

内容化,社区化,硬件化,APP下半场会怎么玩?2017年,互联网下半场正式开始,O2O、电商、出行…不同行业都进入了下半场比赛,移动互联网上的基础应用包括社交平台,也不例外。上半场的主基调是基于人口红利的用户拓展大战,然而随着人口红利期的结束,下半场要么去新市场比如海外或者乡村求增长;要么去挖掘存量用户的价值。 对于App来说,下半场的关键是让用户打开更多、停留更久,简而言